如题,当前版本1.2.2,发布webmobile,有一个碎图合并资源为:a.png, a.plist,但是见web-mobile\res\raw-assets\resources目录下只有png,没有对应的.plist文件,这如何更新?
动画文件.anim也没有,这又如何更新?
合图 SpriteAtlas 资源已经被导入到 library 中以 json 形式存储起来了,不用担心
现在想更新 这个a.png和a.plit文件,如何定位这个文件plist对应的json?
如图第一个目录下有多干json
hi panda 你可能没有明白我的需求?
是这样的:游戏中有用到一个合图,对应文件为a.png和a.plist。现在发布webmobile版本后,发现这个合图中的一个碎图需要调整(大小或者内容),于是重新将相关碎图再次合并为a.png和a.plsit。此时a.png可以直接在服务器端替换,可是却无法替换a.plist文件。如果无法两者都同时替换,那么游戏中引用这张合图的地方可能会显示混乱。
谢谢。
如果不想更新所有资源,可以在资源管理器面板中点击右键,查看 UUID,就能根据 UUID 查到对应的 json 文件。
嗯,看到了,谢谢。不过还是有问题或者说很麻烦,如以下两种情况:1改变plist中的碎图的大小或者内容;2在plist中新增几个碎图。
情况1:根据要更新的plist文件找到对应的json文件,在根据这个json文件遍历其中的所有碎图对应的json,再将所有碎图新的信息,如偏移、大小等重新写入对应的json。当然这个过程可以通过python脚本来实现。
情况2:若是新增了碎图且这些碎图在游戏中的引用是通过配置来决定的,则首先重复情况1的步骤,再将新碎图的信息写入其对应的json。此时问题来了,这些新增碎图的uuid该怎么分配呢?
鉴于以上情况,是否有更简单或推荐的更新办法呢?谢谢。
uuid 不是 Creator 主动生成的吗?
若是新增碎图,且游戏中引用碎图是通过配置决定(不是编辑器中多拉拽设置的),则在合图完毕之后不必拖到creator编辑器中,那么这样编辑器是不会分配uuid的。
没有放进编辑器中,则不分配uuid,况且也不需要放进编辑器中吧?
不经过编辑器,我都不知道你们怎么构建出 SpriteFrame 资源的?就算用配置决定也要有资源才能用吧。
这么说吧,开始在编辑其中引用了a.plist和a.png,假如这个合图文件中包含了10个碎图文件,于是编辑器给每个文件分配了uuid,发布后就生成了对应的json文件。ok,现在发布webmobile版本。可是发布之后要搞个活动,新增了两个碎图,还是合并到a.plist和a.png中,而新增的两个碎图是通过配置文件决定是否引用的,此时新合成的图就没有经过编辑器,于是新的碎图则无uuid。
这个uuid的生成可以说明下么,如果我现在已经发布的包中新增tiled确实是不会经过编辑器的。
如果没有经过编辑器,是无法生成 uuid 的,就算你自己算一个,引擎也不认。
你们需要的功能其实需要编辑器可以针对部分资源生成 Asset Bundle 才能实现,目前还不支持