背景介绍
3D 编辑器在 1.2 版本对纹理压缩的配置使用做了新的改造,将压缩纹理配置提取成为 项目配置 的一部分作为公共的 纹理压缩模板,图片资源区域只需要 勾选是否压缩再选择对应的压缩纹理配置模板 即可。纹理压缩配置支持导入导出,方便在不同项目间进行复用。这个修改主要是方便用户进行压缩纹理配置,避免需要针对每张图片进行多次配置压缩纹理的问题。为了避免针对各个平台琐碎的配置,目前的压缩纹理是以大类作为区分,构建时将会根据平台归属的大类进行纹理压缩配置的读取与使用,当然,由于不同平台对压缩纹理格式的支持不同,最终的输出结果构建还会做一层剔除,这个规则将来会在文档上说明。
由于新的压缩纹理配置数据记录方式和之前不同,更新后编辑器会对原本图片配置的压缩纹理配置做一次升级迁移,为其自动添加压缩纹理配置,这个名称可能不会是你们希望的,但界面上提供了配置名称的修改,也可以在编辑器关闭后全局替换项目内的相关配置名称。
需要注意的是,由于压缩纹理记录的是配置的名称,名称的修改会导致原本再图片 meta 上记录的纹理压缩配置实现,如果仅在编辑器内修改配置名称,原本的纹理上会需要重新配置。
意见征集部分
1. 关于当前压缩纹理配置方式是否有更好的建议或者觉得有什么不合理的地方?
2. 日常在使用压缩纹理配置时还存在哪些痛点,这个修改是否能够有所帮助?
3. 使用平台大类区分压缩纹理还是针对每个平台分别配置?因为将来平台支持会越来越多,挨个平台配置压缩纹理太过繁琐,而使用平台大类来配置则无法所见即所得的知道对应平台打包后真正支持的格式,各有得失。
4. 压缩纹理配置的 key 直接使用名称还是 uuid 这类的?
直接使用名称的好处是所见即所得,配置名可以直接在项目内搜索替换。
如果使用 id 的好处便是即便配置改名,原有图片上的配置依旧是可用的,但想要真正意义的名称修改,会需要先查询到对应配置的 id 才能直接在项目里全局替换。
下面是一些界面使用大致截图:




