Hi,大家好,由于个人粗心大意,1.2 版本中上线的物理配置功能,在构建后的全平台都是无效的
临时解决办法是在项目脚本中加入以下代码
import { game } from "cc";
if (window['_CCSettings']) {
game.config.physics = window['_CCSettings'].physics;
}
对此非常抱歉,我们将会在后面的版本中修复此问题
Hi,大家好,由于个人粗心大意,1.2 版本中上线的物理配置功能,在构建后的全平台都是无效的
临时解决办法是在项目脚本中加入以下代码
import { game } from "cc";
if (window['_CCSettings']) {
game.config.physics = window['_CCSettings'].physics;
}
对此非常抱歉,我们将会在后面的版本中修复此问题
从这个事故中可以看出来。你们根本没有测试部门吧
你们测试部门可以裁掉了
完,季度奖没了。。。
我觉得是很严重的问题
1.2发布半个月了才发现
既然事情都发生了
希望能好好思考如何避免类似情形
非常抱歉,测试流程确实没有覆盖到,因为测试用例中没有用到特别复杂的物理组配置,这个问题我们会尽快修复,之后会有 1.2.1 版本
我们企业是有测试部门的,只是编辑器这块一直缺乏比较好的测试流程。3.0 以后我们会尝试引入编辑器自动化测试,并且把荒废很久的编辑器自动化测试加回来。
你好,可以把构建 log 文件发上来看看吗?
我试着新建一个项目里面就一个空的场景,也会这个样子。
web 平台游戏包不是都放在服务器上吗?包体大小有限制吗?
这些平台虽然都在包中,但没用到是不会加载的。
原来如此感谢回复。 包体略有影响,因为我们是将整个构建后的文件夹打成zip包,所以第一次下载的时候回慢一些。既然没用到不会加载,那我应该可以手动把没用到的文件删掉吧?
试了一下,没用到的文件可以删掉
感谢反馈,下个版本我们会修复这个问题
为什么构建后引擎模块代码不是压缩在一起,是什么原因呢?这样文件也太大啦!
配置大概是这样的,CC3D1.2,在web和安卓原生确实构建后无效(表现是default碰撞)
然后参照上面加了代码,貌似还是没用。
是加在自己的项目代码中么?因为我构建web包后看了下window中的 _CCSettings
字段,
发现这个字段是undefined,这个是什么情况啊,有什么解决方案呀
自顶,勿沉
配置大概是这样的,CC3D1.2,在web和安卓原生确实构建后无效(表现是default碰撞)
然后参照上面加了代码,貌似还是没用。
是加在自己的项目代码中么?因为我构建web包后看了下window中的_CCSettings
字段,
发现这个字段是undefined,这个是什么情况啊,有什么解决方案呀