[就问你6不6] cocos2dx 入侵 Creator 插件系统 - 4

接着前面的文章

前面已经基本的实现了最初想要的效果,但是在使用上还是相当的麻烦的。

现在的操作流程是:

1. cocos2d-js 中修改代码
2. cocos2d-js 中 ant 生成整合脚本
3. cocos2d-js-min.js 略微修改
4. cocos2d-js 发布的产物复制到插件包中
5. creator 中刷新插件 panel
6. creator 中插件看到效果

简化,实用化

这么麻烦的过程当然要简化。

能够想到的,非常好的实现方案是:

cocos2d-js 的完整项目就处于插件中,如: packages://cocos2d-js-plugin/cocos2d-x-3.17.2

这个文件夹里的放的,就是完整创建出来的 cocos2d-js 项目,可以直接在浏览器中运行,调试:


接下来要做的,就是让插件去加载这个完整的 cocos2d-js 项目,而不是发布后的产物,这样也更利于调试。当然这里也需要修改一些引擎代码,但是只是 cocos2d-js 部分,creator 和插件系统部分完全不需要修改。

最后的效果还是非常好的


现在,就甚至可以在完全不知道 creator 和插件系统的前提下,和以前一样用 cocos2d-js来编码,然后在需要的时候,打开 Creator ,加载插件,看看效果,在两端都可以方便的调试。


当然,还是有一些问题需要解决或者优化的。

  1. 插件面板在 dock 的状态下,会报奇怪的错,暂时还没有跟进调查
  2. cocos2d-jsCreator 编辑器和插件系统的交互,需要做个统一处理,以便更方便的交互
  3. 是时候实际写点什么,来对这种方案做进一步的检验了
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