为什么cocos不能延续c++呢

TS团队是哪个,斗战神不是量子工作室吗,QQ音速不是代理的韩国游戏嘛…单纯八卦一下

抱歉我们的技术团队最近已经很忙了,我简单回答一下,可能不一定正确。
iPad OS 默认已经不是移动端了,苹果把它做为了桌面端。如果你希望 iPad OS 请求移动端的网页,你可以在系统设置里设置一下,我记得有一个选项可以继续请求移动端。

就拿率土之滨为例,今年刚好是第五年。人家赚到钱了,都开始重做3d版本了。互联网哪有那么多的古董产品,哪有那么多的一步到位。腾讯阿里不也是先跑起来再说,赚到钱自然而然优化重构不在话下,赚不到钱,也就没有以后了。着眼当下还是比较务实点,未来的事情谁又说的准,说不定以后unity也不维护了。程序员拥抱变化不是基操了吗?学就完事了

十年前用cocos2d-x 1.0还是多少版本+cocosbuilder开始,对cocos还是很有感情的,但是十年后的今天我的感觉就是,为啥cocos就做成这副样子呢哈哈

想用 cocos2dx + ts , 可惜没有

关键是引擎识别成了桌面端但是有性能问题,正常情况下无论识别成什么都不应该有问题的。iPad识别成桌面端那引擎就应该按照桌面浏览器进行渲染(桌面浏览器性能正常,然而iPad虽然识别为桌面但并没走桌面浏览器那套所以性能并不正常)。

这是苹果的定义,苹果把 iPadOS 定义成了桌面操作系统(类似 MacOS)。引擎并不想违背系统的产品设定。性能不行那是设备性能不行或者浏览器不行。如果你觉得 iPadOS 就应该是移动端,你可以在产品里自定义一下。

你没理解我的意思,我的意思是苹果把iPad定位为桌面操作系统,cocos也识别为桌面系统这是正常没问题的,但是iPad OS 14下cocos有严重的性能问题,官方提供的那个修正方案对iPad不起作用,不管识别为什么设备,正确解决性能问题才是必要的。iPad pro 自带safari浏览器在14版本下cocos游戏几乎没法运行也就20帧的样子。这不是设备或者浏览器的问题。我要说的就是官方的解决方案没有解决在iPad OS14下仍然有性能问题或者解决问题时没考虑到iPad。

纯原生平台现在cocos拿什么去跟u3d和ue竞争?国产游戏引擎能够活下去目前全靠小游戏生态和H5生态,如果不是cocos转型够早,怕是现在已经边缘化了

好的谢谢,明白你意思了

很正常,明显前两个满足不了市场需求,你是没做过flash,也是被市场抛弃的,前端没有一个能一直啃老的

我希望看到的cocos,专注于自身,而不是跟着趋势走。不过这很难,由于cocos2d-x的成功来源于cocos-iphone的移植,cocos的基因决定了它是一个跟着趋势走的团队。而且我相信cocos团队没有走在正确的道路上

cocos的成功来源于当时unity没有发展2d :joy:

一句话是到底是想用c++还是lua?

不知道是纠结语言?还是纠结性能
如果是纠结语言。那楼主真的不适合做开发,迟早也是被淘汰的
如果纠结性能,如果cocos做不到你想要的。你完全可以换u3d,ue都可以
每个引擎有每个的优势,
作为一个开发人员。不可能一个引擎吃到老的
从dx到gl
从端游到flash再到手游/h5,
时代一直都是在变的。

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楼主非常适合 鉴定完毕

如果说,我从cocos到u3d, ue 等等 ,从端游到flash又到手游H5,引擎、环境、生态各种切换,说明我一定混得不太行。如果长期混一种引擎,一个平台,一个生态,起码有可能是一种成功的表现,对吗?

时代当然在变,如果被这种变化牵着走就比如悲哀。谈到语言,背后是发展瓶颈问题。

和你路程一样

iPad OS 14下cocos有严重的性能问题, 这个有方案了吗?

先做出东西出来吧,其他都不重要。