大佬牛逼 。
最近也在研究 shader 相关的东西。
写了一个相关的帖子,沾一下大佬的热度。
使用 mesh 实现多边形裁剪
要是能录个视频就好了,汪~
战术性插眼!!!!!!
mark
膜拜大佬~
- 声明:此特效为搬运过来的特效,非原创。
- 修改的地方:搬运后,在原来的主要代码上加入了自己的理解注释
- 实现原理:参考文章 《圆角计算 Shader》
- 参考代码:Cocos 论坛帖子《分享更高效的 creator 裁圆角头像 shader》 和对应的 实现代码
此版本存在局限性:只有在正方形纹理上,才能裁剪出圆角,在非正方形上,无法裁剪出圆角,具体变现为有拉伸效果
如:下面GIF中第3到5秒演示所示,黄色和红色的非正方形纹理的圆角明显被拉伸
在 圆角裁剪-v1 的原理基础上,新增支持任意宽高纹理的圆角裁剪
如:下面Gif中第3到5秒演示所示,黄色和红色的非正方形纹理也能裁剪出圆角效果
实现原理和代码,见
高产,牛逼
厉害
牛逼
原大佬出来了,膜拜
牛逼
日常一顶
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大佬牛逼!能支持下 2.3 吗?
等2.3发布了去捣蛋下
吓得我赶紧试了下2.3,项目里用到了流光和头像圆角,确实是会报错,稍微修改下就可以了
UBO需要加分号
其他sampler2D需要定义在外部
mmmmmark
牛bi 支持支持
我感觉shader效率很低是为什么?如果每帧执行十分消耗计算资源