Cocos Creator v1.2.0 内测版发布帖(8月1日更新 rc.3 )

bug太多,先等几个版本再提交bug

在之前的版本中,当场景切换回PersistRootNode节点所在的场景的时候,PersistRootNode节点下的组件的属性会恢复到初始默认值,onload方法会重新调用。
v1.2.0-beta.1版本,PersistRootNode节点下的组件会持有其他场景对此组件的改变,属性不会恢复到初始化状态,onload方法也不会再调用。
这个版本是bug,还是之前的版本是bug,因为我没看到这次的改动列表里说这个事情?
如果现在的逻辑是正确的,那么切换回常驻节点所在的场景后,有没有哪个函数是可以自动的重新执行一下的?因我的项目中途常驻节点要重新调布局,设置属性状态,否则之前写的逻辑就得重新设计了。
刚接触creator的时候问过常驻节点怎么保持数据的问题,http://forum.cocos.com/t/persistrootnode/36946,当时的版本是无法保持,每次回到常驻节点所在的场景的时候,组件就重新初始化了,我就采取了其他的方法保存全局数据了。
恢复到了1.1.2rc4一切正常!!!
可以关注下这个问题么@nantas @panda

##以下问题基于1.2.0的示例项目

###1.我忘了这是老问题还是新问题了(话说我书读的少,你们不要骗我:joy:

###2.我也不知道你说的修复具体是修复哪里,不过模拟器下editBox还是有问题

###3.还有动态创建动画剪辑在模拟器里什么都没有,web下正常

控制台报错

###4.动态加载资源这里,在模拟器下点击加载spriteFrame会一直显示SpriteFrame Loading,在web下正常

控制台报错

###5.资源加载,在模拟器里里点击加载Animation没有任何动画,并且控制台报错,web下正常

###6.在这个里面的加载SpriteFrame也会报问题5同样的错误,web下正常

###7.这个里的东西都报错,web下正常

###8.加载模块在模拟器下没有sprite,也没有报错,web下正常

你只需要从 Affine transform 中提取 Translation,Rotation,Scale 信息就可以了:

http://math.stackexchange.com/questions/237369/given-this-transformation-matrix-how-do-i-decompose-it-into-translation-rotati

EditBox 和系统字体在 Windows 平台都不支持。。。 mac 是好的。。。

:joy:我不知道,只是看见有问题就发出来了

1赞

恩 windows 相关的平台问题我会尽快修复,不过在此之前我会优先处理其它问题。

Button不能用啊! 拖不了脚本。 说好的webview呢 没看到

补充楼上的报错信息

我们的确改了这里的逻辑,之前的版本中,persist root node 在每次进入场景中会被新创见的 root node 覆盖,而这个版本中,我们将原始的节点保留了。因为这符合更多人对 persist root node 的期待。
@Jare

Webview 功能还差一点点

那这个改动应该出现在改动列表里吧,后续的版本也是维持这次的变化,常驻节点的组件的所有状态会保留,onload方法不会重复调用了?

1.2.0-beta.2 版本已更新,Windows 7 运行黑屏问题已修复!

beta.1 中反馈的问题我们会马上核查。

从两点半等到现在,终于等到你,还好我没放弃:joy:

这三个简直屌屌哒

不是说1.2版本会支持dragonbone吗?

DB 的支持要到下个月了

等你们支持DB了,就可以开始愉快的使用create做新的小游戏项目了。

个人觉得progressBar那个slider用来预览progress挺方便的,不知道为啥没有了:hushed:

lua 支持 什么时候开始呢