【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

刚试了一下好像是把场景全放进resources就默认全勾选了,拿出来就可以选择了

@panda

这是1.8.1下的日志截图,不到3秒,(刷新多遍,每次差别不大)

这是2.0 beta9下的截图,10秒多,(刷新多遍,每次差别不大)

加载时间确实差别很大,没有报错,代码很简单,应该是加载机制有什么变化吧,不然不会差这么多。

public static async loadPrefabAssets() {
    let prefabUrls = dialogsConfig.map(x => 'prefabs/dialog/dialog' + x.name);

    cc.log('aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa');
    return new Promise((resolve, reject) => {
        cc.loader.loadResArray(prefabUrls, cc.Prefab, (err, assets) => {
            if (err) {
                cc.log(err);
                reject();
            } else {
                ...
                resolve();
            }
        });
    });
}

,预制好的刚体预制体(父节点是普通节点,子节点有包含刚体的节点),这个时候是要设置位置,需要怎么处理呢?目前的做法是只能是在设置父节点位置的时候去设置子节点的位置。

ToggleContainer.toggleItems,当 toggle.node.active 为false时,仍然可以得到该toggle,这个与1.8.x的ToggleGroup.toggleItems表现不一致

beat9
新建一个helloworld工程
关闭模拟器的时候报错

我现在也是和你一样的问题,, 子节点刚体, 需要移动父节点,让子节点一起动, 现在我还没有解决

可以用 joint 连接刚体来模拟

node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.xxx, this);

node.emit(cc.Node.EventType.TOUCH_END);

private xxx(event) {
      // 2.0.0 下event 为null,  1.8.x 下为 cc.Event 对象
}

当emit系统内置事件时,能否像 1.8.x 一样把 cc.Event 对象传递过来。
用来模拟点击事件,不然会与真实点击事件不一致。

发现2.0的版本camera的实现跟2.0以前的实现差别很大,。现在怎么设置摄像机观察的目标呢?有没有2.0版本的例子和文档看看的

@panda,这里的null可以改成obj么,每次更新引擎都要修改一次这里,好麻烦的呀,因为我的对象池里的对象是自己new出来的一个node,本身就是一个继承自cc.Node的类,不是预制体挂靠着脚本

我想实现的是,, 父节点只是一个空的节点, 两个子节点,一个是刚体,一个是Label, 我想让他们一起移动, 怎么实现更好啊?

@panda

不是BMFont,我也遇到了,改变label的string后,label 所在节点的高是初始的属性值,这个与1.8.x表现不一致。

是的,我也是偶尔会出现,我本来想再重现哈,今天试了几次又没出现这种现象。

你没发现锯齿很严重么,我因为这个原因退回来了

特别是旋转的精灵,锯齿狗啃~~

beta9版本的creator.d.ts中的cc.game类型不对呀, 提示脚本有问题吧
@panda

beat9 h5 调试没有问题,构建后运行,直接这样,是什么情况????

beta9,遇到了同样的问题,stencil也勾上了

想问下2.0的性能和cocos2d-x系列对比,有提升么·····························

@panda 我已经回退到1.10了,其实重现很简单,在 六角(交错) 模式里,你们随便添加点东西,然后导入到编辑器,你会发现地图并不在编辑器里的0,0坐标,而是向左下:偏移了地图大小的位置。
我的地图有1w左右像素,正方形。