Cocos Creator v2.0.6 基于 v2.0.5 升级而来,在保证 v2.0.5 稳定性的基础上,提供了在 Android 和 iOS 上快速接入 Facebook Audience Network 和 Facebook Live Video 的支持。Facebook Audience Network 是 Facebook 推出的广告平台,提供了强大的广告变现的能力。Facebook Live Video 是 Facebook 推出的直播 SDK,允许玩家在玩游戏的时候直接进行游戏直播,并且分享到 Facebook 的社交网络,有效提高了游戏的传播能力。有关这两个 SDK 的具体接入流程,请参考文档《Facebook 直播和广告》。此外,这个版本还优化了 vivo/OPPO 小游戏的构建流程,建议要发布 vivo/OPPO 小游戏的项目及时升级。
改动列表
- 在服务面板中添加了 Facebook Audience Network 和 Facebook Live Video 集成选项
- 修复 Facebook Instant Games 无法上传的问题
- 修复 Facebook Instant Games 打出来的 zip 包未启用 zip 压缩的问题
- 优化了 vivo 小游戏的构建面板:
- 移除了 npm 路径输入框
- 应用图标修改为任意路径,不再局限于游戏工程的路径,并在应用图标输入框右边添加了可选择图片路径功能的按钮
- 去除了 certificate.pem、private.pem 证书固定放在
[游戏工程]/build-templates/jsb-link
的用法,修改为自主选择它们的路径。同时在选择 certificate.pem 的最右边按钮,增加了证书的功能。(注意使用 Windows 系统需要事前装 openssl 软件和配置其环境变量)
- 优化了 OPPO 小游戏构建面板:
- 移除了 npm 路径输入框和 quickgame 输入框,Cocos Creator 已内置 quickgame。
- 应用图标修改为任意路径,不再局限于游戏工程的路径,并在应用图标输入框右边添加了可选择图片路径功能的按钮
- 去除了 certificate.pem、private.pem 证书固定放在
[游戏工程]/build-templates/jsb-link
的用法,修改为自主选择它们的路径。同时在选择 certificate.pem 的最右边按钮,增加了证书的功能。(注意使用 Windows 系统需要事前装 openssl 软件和配置其环境变量) - 打包分包 rpk 时的输出路径调整为和未设置分包 rpk 时的路径一样,在
[游戏工程]/build/quickgame/build/
目录里。并且打包分包 rpk 时只会生成一个 rpk 文件,不再生成其他分包目录。
- 微信小游戏发布后默认不启用 ES6 转 ES5
- 在微信小游戏上默认将最大下载并发数(
cc.macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT
)限制在 10 个以内 - 修复微信小游戏调用
cc.game.end()
时的报错 - QQ 轻游戏构建时允许直接打包出 zip 文件,便于上传服务器
- 修复 QQ 轻游戏上 Mask 渲染的问题
- 修复编译过 Android + AnySDK 后会导致 Android Instant 平台运行闪退的问题
后续版本预告
v2.0.7 即将发布,重点优化原生平台性能
我们很快将对 v2.0.7 进行公测,在这个版本中我们优化了引擎的渲染性能,尤其是原生平台的 Spine 和 DragonBones,性能都有了很大幅度的提升。
v2.1 的迭代将会比较激进
相比 v2.0,v2.1 的提升将主要围绕 3D 领域,我们推荐有 3D 需求的新项目升级到这个版本,并且在论坛等渠道和我们建立联系,我们负责 3D 的小伙伴将提供相关支持。由于 v2.1 是一个很新的版本,我们将加快迭代频率,尽量满足开发者的需求。我们将会在近期就推出 v2.1.1 版本,用来支持 3D 场景编辑、摄像机预览和材质系统,优化 3D 开发流程。