大佬能在看看这个吗???
要是实在复现不了就算了。。。
重新下载没这种莫名其妙错误了,非常感谢,麻烦了
好的~谢谢
辛苦了~
这一个我有搜到过,并不灵活,比如地图上覆盖着UI的node的时候,这个方法就不行了,他会阻止冒泡。而一想到在这个基础上改良脑子就乱成一锅粥了,多点事件灵活控制多次尝试好像不动底层不行
是的,刚添了孩子天天冲奶粉没来得及时沟通这个问题,比如地图上覆盖着ui层的时候。ui的按钮我个人感觉基本不存在同时点击的需求,而我看论坛反馈多点惹祸的基本都是玩家标新立异的同时点击,导致一些意想不到的事情。在个人色彩上更希望代码里能控制这个按钮多点开关,比如默认创建按钮组件是不允许多点的,而创建多点需求的复杂游戏我相信都是自己绑定事件,也不会用代码添加按钮组件来实现。如果是开发工具编辑器加一个按钮组件的开关我2.2.0又无福享受了。如果只是改改engine文件夹的代码就能实现,我发现是能热更的
为了防止玩家标新立异的按钮同时多点,我都是每个按钮事件里判断是否打开了其他页面,而按钮又很多,已经疲于应对
自动图集打包出来图片会多一像素
没打包前
使用自动图集打包后
你看多任务界面是不是多了个相同多app?manifest文件改成这样就好了,
感觉多点触控用全局的控制不是很好的办法啊,如果又有地图需要多点,又有按钮需要屏蔽多点,这样就冲突了。个人感觉给ui组建加上多点控制开关比较好。
太棒了,期待3d物体和刚体系统
反馈给同事了,有同事会确认一下
最近我们修复了一个类似问题,能看下警告信息是什么么
Uncaught ReferenceError: module is not defined 改动脚本就会包这个错 。是我用法不对,新建的工程?
好的。
另外还有一个问题,我同步了 https://github.com/cocos-creator/engine/pull/5749 这个关于mask嵌套使用导致点击事件穿透的BUG修正,但是发现这个修复代码有逻辑问题。
当我一个MASK组件disable的时候,会导致该组件节点下面所有的子节点无法点击。
麻烦检查一下你的贴图是不是勾选了packable 选项,
勾了之后可能参与到了动态合图,那 enableAntiAlias 就会无效了。
另外这个接口我们在这个版本之后就不推荐使用了,实际上这个接口调用的是 texture 的 setFilters 方法,直接调用 setFilters 会更方便一些,或者直接在编辑器中设置贴图的 filterMode 也是一样
多谢反馈,我们测试修正一下。
想问下Creator 的版本发布规则是啥?2.1.x在更新,2.2.x也在更新,2.3.x又开始了。困惑了…