Cocos Creator 能不用组件方式开发吗

我还是喜欢cocos2dx方式开发,最起码我能安心的写代码,我不想操心学什么IDE编辑环境

头文件在哪,源文件又在哪,程序入口也找不到,类,函数,啥也没有,你说这很方便呀,创建精灵场景直接在编辑器就可以了。设置属性在编辑器就可以可视化呢,那我切问你如果我要在程序运行中创建精灵怎么办,怎么办,你那可视化编辑还能做到吗,这种可视化的这种玩意跟本不应该存在,存在也行但是你也要提供一个纯代码方式的开发环境啊

你挂一个空脚本在一个空节点上,你说的所有功能都可以在那个脚本里实现

怎么实现,资源管理器不用,顶层管理器也不用,属性检查器不用,所有可视化的功能全不用,如你所说,就建立个空节点就可以实现我说的功能吗,动态创建精灵,动态赋值精灵各种属性,动态添加触摸,动态创建场景,这行都可以实现吗

creator本就是2dx-js的底子,组件化本就是为了简化工作流,你非得用代码初始化所有视图展示逻辑也行,但是会写很多不必要的代码。用组件和没用组件的2dx一对比就会发现代码量根本不是一个级别,别人一个函数写完的功能,你得写几个类再调来调去,还容易出错。你对组件化的概念都还不清楚,先去入门文档走一遍吧

我知道你所说的意思,但你可能没理解清楚我说的意思,我不否认组件化的方便,我是在说这个组件化能不能用村代码的方式开发,不要可视化,组件说白了不就是一个类吗,这个类非要用可以化方式表现出来吗,完全可以用代码封装呀,我是个古板的C++编码者纯代码对我来说最轻松了,那可视化,你看看你操多少心吧,你即要照顾前台的可视化编辑,又要照顾可视化环境中关联的脚本,碰到复杂的场景你那可视化跟本做到效果,你那可视化做些播放幻灯片类似steam上那种黄油类型的游戏还可以,做点又AI的游戏那可视化就是拖累

兄弟论坛有状态机编辑器,直接用就行了,不香嘛?你用纯代码也可以阿,就像我说的一样,一个空场景,一个canvas,把你的启动脚本挂在canvas上,不就行了?里面想要节点直接就new出来,想要组件就直接node.addComponent不就行了?

可视化并不是全部都直接编辑出来不用代码处理了 纯代码你还用什么游戏引擎? 程序入口也找不到,类,函数这些都是入门基础真不想多说, 组件化估计你都是没搞清楚

启动的时候挂一个AppStart入口脚本,剩下的都可以用代码来处理,想怎么写就怎么写

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代码也可以创建节点,添加移除组件,资源就用Resources 动态读取,这样基本不用碰编辑器。

当然可以啊,你往主canvas上挂一个组件,剩下的就可以全代码写了,没人逼你非得用IDE。
你想在程序中创建精灵很简单啊

var newNode= new cc.Node();
var component = newNode.addComponent(cc.Sprite);
component.spritFrame = (加载你的图片,自己去研究吧);
this.node.addChild(newNode);

IDE做的,用代码基本上都可以做,如果你有洁癖,入口挂组件都不能接受。。。。也很简单,你自己写个js,直接扔到工程的代码目录下,js代码会先被解释执行,直接hack掉启动过程。

如果你不知道怎么hack。。。。。这个是个开源工程,不会看源码么?

至于说没有类???不知道你是js写的还是ts写的,ts写很简单啊,直接class就行了,至于js写,可能你得去补一下js基础。。。。。

最后,请不要黑C++开发,并不是所有C++开发都只会看代码不会可视化编程的。

cocos2dx 也是用的组件 只是没有编辑器:joy:

你这只是不熟悉cocos的文档,稍微看看就完全ok了。可视化是简化了一些繁琐的代码和更快的ui搭建,总比代码一个个写坐标舒服吧,还能立马看到效果。cocos任何的功能,都是能通过纯代码实现的,稍微花点时间看看文档就ok了兄弟

动态创建精灵就 new cc.Sprite()
赋值就 sprite.xxx = xxx咯
动态触摸就是 node.on(xxx,func)
动态场景就是 new cc.Scene()
都是有的啊

你只要面向 engine 本身进行编程就行。IDE 只需要用来构建编译就好,其余什么功能都不用。你只需要把写好的代码导入为 Creator 的插件脚本,然后构建编译就行。
如果你实在不喜欢 IDE,你也可以创建一个空项目,构建好后直接在构建完的代码里去添加你要的部分逻辑。

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可以不用组件开发。

我的ui连cc.Node都不继承

思维僵化,安于现状,拒绝改变。

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