新手小白求解惑:
我在想,cocos3D里,我做两个很相似的mesh,用的是同一套骨骼,然后导出的fbx中只有其中一个带动画,那么另一个模型可以复用上一个模型里的动画吗?? 就是为了增加骨骼动画的复用率降低包体大小。。
另外,我想问问cc.SkeletalAnimationComponent里有一个属性sockets ,这是拿来干吗用的,path和target属性代表了什么?
新手小白求解惑:
我在想,cocos3D里,我做两个很相似的mesh,用的是同一套骨骼,然后导出的fbx中只有其中一个带动画,那么另一个模型可以复用上一个模型里的动画吗?? 就是为了增加骨骼动画的复用率降低包体大小。。
另外,我想问问cc.SkeletalAnimationComponent里有一个属性sockets ,这是拿来干吗用的,path和target属性代表了什么?
如果骨骼完全一致是可以的,自己添加一个 SkeletalAnimationComponent 就行
看文档,这是用于挂点系统的
https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/engine/animation/skeletal-animation.html#挂点系统
首先,谢谢大大一分钟之内就回复了。
然后,我原来怎么尝试都不行,还以为不支持,所以才来开贴问了,后面肯定的回复给了我信心,我再继续尝试,最后发现,虽然我在blender里用的是同一套骨架,但是分别导出为两个fbx,这两个fbx里都有一个skeleton,如果fbxB想复用fbxA里的动画,就要把fbxB里的模型的skeleton也设置成fbxA里的skeleton才行。
是的,skeleton 对象必须统一才可以
你好,我想问一下怎么更换模型的skeleton,我添加了一个skeleton的组件,但是FBX里的skeleton拖不进组件里