一个引擎如果提供N套不同方案,不是设计水平低就是管理水平低,例如白鹭的ui,我们研究了一周才搞清怎么玩,做个ui各种复杂操作就放弃了。
laya更甚,内嵌、分离、文件仨模式,还要混进个半成品组件系统,最后四不像也没分清哪种更好,每一个新用户都得花时间分析这几种的优劣再选一个…导致内部几个项目组用不同模式,没法沟通。laya最傻的还不是这,它的sprite不能叠加颜色,要是做个彩色方块游戏一个色出一个图… 遂弃之。
作为对比,unity的两套ui定位合理,你上来就学ugui就完事了。自带的GUI紧急情况玩一玩。
作为从cocos第一个版本就跟进的僵尸用户,起码cocos没有什么硬伤,也没什么乱78遭的设计让人头疼。就是一些api的技术债要还。
实践出真知,当你都用过几家你才会发现,最好的选择是,别做游戏。