FBX人物导入之后节点没有绑定到node上咋搞

1.0.3版本上面。
我导入了一个有动画的fbx资源。
但是显示的node是一个。其他节点没办法控制比如手脚这些。
那么fbx里面的动画都无效了……
我是从u3d里面找的资源。
是不能兼容吗还是咋的呀……

找到包含 SkeletonAnimationComponent 的节点,进入动画编辑模式应该就可以了,控制的话也是通过这个组件来控制播放哪个动画

没有效果的呀。
characters.zip (897.5 KB)

建议录一段屏发来看看

我发了个资源,
麻烦看看呢。
我看u3d里面hips_jnt节点是avatar绑定的。
我移动u3d里面hips_jnt下的任意节点都会有相应的
部分被移动走。
但是在导入到cocos里面之后不会有这种效果。
我用gltf工具也导出过。一样的问题。

SkeletonAnimationComponent 下面的sockets是想
达到u3d的avatar效果吗。
但是它需要映射node节点。而显示的node节点就一个完整的节点。
没有子节点……如我图中发的那个……

可以先看看骨骼动画文档,你是想要挂点吗?

https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/engine/animation/skeletal-animation.html

可能的话,把我发出来的资源让它动起来吧。
我看了下文档。
说FBX资源会自动挂点。好像没有。我这里的sockets是0.

看了一下你的资源,有两个问题,

  1. 所有角色在同一个 fbx 里面,导致所有角色无法被拆分,只能通过控制节点可见性或者删除节点来处理,会很麻烦
  2. 动画的所有骨骼节点都丢失了,这应该是导出过程中的问题,因为动画和角色模型是分开导出的,而他们的节点树貌似没有完全映射上

嗯。这我也非常费解。
在u3d里面是怎么倒入进去的……
因为我是下载的u3d的资源包。
我看到它里面也是这么映射的。
但是它通过avatar居然能移动……
我不是太了解动画格式。可能是本身就有问题吧……

我通过论坛里面的to gltf工具导出来也是会丢失骨骼……
o(︶︿︶)o …

我去试一下。我昨天晚上用的2017看的。

主要还是因为骨骼和动画对应不上。。。Unity里应该需要借助Animation Retargeting 技术才能使用,我们暂时还没有实现这样的功能~

哦。希望考虑一下重用unity的资源吧。
毕竟unity的资源还是很丰富……一般人还是去这里找资源。

大部分资源应该还是能用的, 你这个资源算是特殊一些吧。。。

这段时间下了很多资源。
都是这种绑定方式。
都不敢买资源了。