Cocos Creator 3.0 Preview 发布

是不是可以不用学unity了,后面cocos会不会占主导地位。

自定义脚本挂不到组件上么,好像只要改过内容的都不行了

log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);// 255
        tween(this.node.getComponent(UIOpacity))
            .to(2, { opacity: 0 })
            .call(() => {
                log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);// 255
            })
            .by(2, { opacity: 20 })
            .call(() => {
                log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);//255
            })
            .start();

没办法用tween把opacity属性设置为 0

是这个错误不影响运行,不过确实很别扭,不知道目前有没有解决。


这地方忘记修改了

BUG有点多,预知修改后保存都有问题

正式包什么时候出

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3.0摄像机采用正交相机,打包ios时启动报错,不知是否BUG;
Assertion failed: (right != left), function createOrthographicOffCenter, file /Applications/CocosCreator/Creator/3.0.0-Preview.1/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/cocos2d-x-lite/cocos/math/Mat4.cpp, line 146.

很好奇什么时候出正式版啊,暂时不敢用preview开始新项目啊

要看具体功能上能追到什么程度了,我觉得可以分阶段来,先放下太高大上的功能,步子不要跨的太大,把手游这块先做到极致,毕竟要说赚钱可能还是手游的市场更大一点,只要做到Unity在手游这块每个领域Cocos都能赶上,就算是不反超但能够在每个部分替代就差不多了,然后再逐渐补上主机和PC这块能力。

眼高手低是会导致问题的,有一个比较明显的失败例子是谁?Godot引擎,这东西我早期觉得哇,好厉害啊好有意思啊,觉得这东西就是游戏引擎版的Linux,结果呢?几个创始人三天两头在找些论文,开源代码研究,然后往引擎里硬塞一些看似高大上的渲染功能,搞几个demo看着可舒服了,但是底下呢,随便制作一个简单的角色动画,无论是用fbx导出还是用gltf导出,甚至它官方的better collada插件,也无论是rigify还是Auto-Rig Pro,导到Godot引擎里,都是不正常,模型都导入不了还谈什么游戏开发!!!

三番几次之后我就理解了,这个项目为的只是创始几个人的兴趣点,只是他们几个人的demo,然后从epic那里拿点赞助生活无忧,为爱发点电搞搞感兴趣的开源项目赚点吆喝声,换点成就感也挺好,这也怪不了别人什么,可能我不应该说太多负能量的东西,但这东西是真的不能拿来做产品,因为不尊重用户。

至于是不是有真正的客户可以用起来,可以把能赚钱的产品做出来,把生态真正建立起来,这帮人是不care的。所以一直在那说FBXsdk有授权问题所以开源项目不能用,必须要自己造轮子,轮子越造模型导入的越一塌糊涂,成为一个笑柄!FBXsdk不能直接集成到引擎,只单用fbxsdk写一个转换工具放出去给所有人用,输出引擎需要的格式,会有什么问题?Autodesk会杀上家门?可笑!

类似Godot那帮人只是对写渲染器有兴趣的话,何必费那么大劲,就世面上已有的渲染器,单纯写渲染器能写得过Google Filament? 写得过Blender Eevee?

关于Unity,很多与它PK的引擎都犯了一个极大的错误就是以为只单纯是engine vs engine,其实是生态vs生态,Unity集成了umbra sdk实现遮挡剔除,集成了Houdini Engine解决超大场景的制作效率问题等等,这些都是3A游戏工作室在用的方案,这些哪是一个引擎的事,任何引擎 vs unity就等于 任何引擎 vs 这些世界顶尖方案,能不被吊打吗?

以我个人观点,这里说的不一定对还请大家见谅。Cocos Creator还是应该守好现有的2D这块优势,然后在2D功能上与Unity看齐,这个应该是完全可以追上的。3D这块先不要去拼太高大上的,然后像Godot那样搞的头重脚轻一事无成,应该就是在中等画面效果,中等规模场景能跑得流畅,整体游戏开发工作流友好稳定(目前的Cocos Creator的FBX/GLTF工作流就已经挺棒了),打包发布工作流友好稳定,就差不多了。

在一个阶段就把这个阶段做到最好,让用户能做出真正的游戏产品。然后再推进更高大上的功能,进一步提升用户能使用引擎所能解决的问题范围,制作更高档的游戏,形成一个正向循环让用户和引擎一起成长!

希望Cocos Creator能踏实走好每一步,因为如果再走废了就真的只剩Unity和UE了

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Godot的模型导入真是一言难尽.FBX/gltf 都存在问题.所以我用godot暂时是不会碰3D的.但就2D方面来说,开发体验我个人感觉是强国cocos2d的,当然这只是个人感觉.也有可能是先入为主.cocos creator 3.0非常棒,模型导入目前看来基本都没问题.加强各种3d必须的功能,不求高大上,一些基础的设施一定要配套完全,感觉做到unity 3d方面60%-70%就大有可为.说实话单就手游这块,unity很多功能都用不上,能用上的估计也就追求UE去了.希望cocos creator 后来者居上,Unity再选择3A引擎的道路上拼搏时抢占他的手游,页游地盘.叫他高不成低不就.

另外Godot的gltf和fbx导入器都重新写了.看看4.0出来是什么样吧.

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不看好,gd的2d也不会强过cocos2d的,只是他们会吹会写demo,搞些炫酷效果吸引一帮小白用户。

他们连2D功能以前也是头重脚轻的,举个例子drawcall合批原来就是不支持的,有一万个sprite就是一万个drawcall,相信你如果关注gd你应该知道,这就是为什么没有大作和大厂使用gd,整体虚的很容易迷惑门外汉,但忽悠不了大厂的技术大牛。

我对这东西观察透的很,就是核心开发者的大demo,做为个人作品换点赞助啥的。所以弃坑转Cocos Creator了,反正都是Ecs架构跟Unity也很像。

gd的2d也不强过cc2d 你说的是cocos2dx吧, 那确实,gd我玩过一段时间感觉还是没有ccc好用。话说2d这块cocos可能觉得他们已经是老大了不需要耗费时间和精力在上面 所以铺路3d,然鹅呢, ccc做2d大型项目都还没有得到验证,这就有点尴尬了

正式版年前能不能出啊

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只能说cc更符合国情,更适合做商业产品(热更新,分包,小游戏适配等).而godot更符合老外的习惯,适合天马行空的创意,godot有非常多的创意小游戏, game jam等等.再stream和switch都有成型的游戏.当然都不是什么大厂就是了.我甚至感觉为了表达对unity的垄断和厌恶,人们需要一款开源不受约束的开源引擎.老外都不喜欢有约束.godot就是那时火起来的.论名声,godot比cc成功的多.至少在开源界.

至于3d,目前4.0加上各种酷炫的功能.甚至加入了一些ue5的一些最新原型技术,比如 SDF GI(道听途说有UE贡献),这就是godot的成功之处,一场粉丝的狂欢.也能更吸引投资.3分技术,7分吹嘘永远是资本市场的宠儿.你看看马斯克
静下心来做产品,10年深山无人问.一出来黄花菜都凉了.呵呵,扯远了.

godot我个人认为有几点强大和人性化的地方非常好用.值得cc开发组考虑:
1.强大的动画系统,虽然cc目前也在不断改进.但我个人认为godot的更好用.目前cc3的动画系统对于某些property还不能设置,而godot则无此限制.比如物理碰撞的禁用和启用,尤其在做动作类游戏设置某帧的碰撞开启与否

2.界面人性化,每个node都有在层级管理上的icon,非常亲切美观.这和godot是一切都是node有关.cc和unity一样这部分自有文字,没有icon.相比每个node都可以加不同component有关.但应该有个主要component反应这个node的用途,能让使用者大致知道这个node在这个层级是干什么用的.而不必每个都去点开看.同样目前unity的component有各种不同icon,cc则没有,需要辨别文字确认.项目列表自定义icon,可以一目了然,附带搜索.这些增加体验的东西可能比某些藏在背后的技术升级更能吸引新手小白.争取蓝海市场永远是性价比更高的选择.那句得什么来着.巨头全靠这发家.

3.godot的shader,尤其是2d非常方便易学.cc3这对初学者不那么直观,另外godot也加入了visual shader模式,连连线即可.cc这方面一定要赶上.可视化模式一定是未来的方向,手写的只适合专家和特殊需求.

我个人使用godot也有好几年了,对cc不是太了解.以上有错误的还请斧正.如果大家对这方面比较有兴趣我会从各个方面来比较二者,包括性能等.我也衷心希望cc能成为最强大的引擎.因为在一些"严肃"的项目我决定用cc,因为"质量"更可靠些.也支持国产引擎越来越好

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节点太多反而觉得有点累赘,gd就是做每个功能都要单独做一个节点,场景对象多了管理起来就觉得费劲。 unity在节点上增加功能组件,这个设计真的挺好的,虽然可能直观性差一点。gd在中国市场上真没几个人知道吧。 主要还是产品太少了。

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这个我最初也有一点,整天弹出激活,但是后来我算是理解了,因为Unity没有别的盈利项目,所以不得不在这块抓的很紧,因为生存压力大啊,还集成那么多优秀的解决方案都是要付出成本的。

对于中小开发者,反而要选择有商业团队支持的引擎,因为在你起步的阶段,你特别特别需要一个平缓的爬坡曲线,要能尽量快速解决瓶颈问题,类似gd那样光一个模型导入一个点卡住一直就不给你解决,在发展和竞争这么快的行业里,会死的非常非常惨的。

所以我个人的建议是起步阶段一定要选择成熟的引擎,千万不要拿自己公司的命运开玩笑,我觉得中小开发者起步的首选是Cocost和Unity,其他什么理念了,情怀了当不了饭吃的,等自己在行业里站稳脚跟甚至能分出一个团队单独维护一个引擎的时候再去谈理念和情怀!

Godot在国内不是太小众,至少B站还有很多视频教程.真小众的依次排行是Love2D,Defold,Solar2D,Gideros,Flixel等等.但这些在国外都有自己的圈子.至于Phaser, Construct3在国外的H5分享网站上很多,相反cc却很少.国外/国内果然是二个世界