已解决已解决

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小游戏前端是这样的,招几个小兄弟会处理些界面就行,真大哥都在服务器,而且用帧同步,,客户端技术成本就上去了

主要是我觉的服务器负责碰撞检测, 子弹处理等等逻辑. CPU消耗大, 那点广告费能支撑.

用状态同步, 客户端开发可简单多了, 也不用在意性能问题. COCOS直接上就行, 反正也不用渲染多少东西.

你觉得应该怎么处理,做帧同步? 除了竞技类的游戏,需要高同步低延迟的情况下需要帧同步外,其他情况不都是状态同步么,以服务器为准没毛病啊,,,,

大部分游戏不都是状态同步么?你又不是什么格斗、Moba之类的,没必要用帧同步啊。真搞帧同步,就小游戏一周一个版本的开发进度,pm敢排期,你敢做么

都用到同步模型了,,,应该不是什么一周一个的微微微微微型游戏了吧,讲道理现在帧同步的第三方服务很多,,,

楼上的各位大佬,请问帧同步如何确保浮点数的一致性呀?

简单的就是逻辑计算层和渲染层分离,逻辑层全用整数,渲染层取逻辑层然后做插值渲染,一切会产生浮点数的计算做查表。复杂的就是定点数,不过这个开销有点大,小游戏不建议这么玩

atan asin asco 开平方呢?

可能公司有钱吧。这边大多数是做前端的,不懂服务器资源是多宝贵。
小游戏靠广告赚钱,用户量要很大才可能赚钱,几十万的流量都是小意思,赚不来多少钱。一般的服务器。别说几十万了。搞状态同步,能同时支持几千人在线玩都是个问题。我租的那个阿里云服务器。一年一万左右。我估摸着。帧同步的话。顶多也就支持几百上千人吧。人再多就很卡了,影响性能。小游戏单机才比较符合正常规律吧。

这个查表就行了啊,小游戏那点性能,能算几次

如果觉得服务器压力大,可以用p2p来通信嘛

用帧同步,没点技术水准,就别想了,麻烦的很,很多本地联机的游戏才会用

你用帧同步,产生的技术费用,不如加点服务器,而且现在的服务器也没你想的那么贵

p2p技术成本不是更高了,我只知道虚幻有这个端对端服务,自己怎么搞,哪里可以学?指导一下啊大佬

嗯,三角函数基本就是查表,还有尽量不开方

这个需要百度搜索下webRtc来学习下,这个学习成本的确是挺高,当然也可以用腾讯云那个游戏联机对战引擎嘛,那个传输也挺快的了

竟然还能在游戏行业里听到 p2p,确定没穿越么

六七年前很多手游pvp都是通过p2p的方式来做的,还有类似wifi对战这种,都是历史名词了