【官网已更新】Cocos Creator 3.0 rc 偷跑

electron 11 已经有单独的arm64版本了,为啥不是原生arm?

M1电脑显示为Intel架构,所以并不是原生arm

这样的话,估计是cc没用专门的arm版本electron做一个专门的版本。
electron11 github上是有mas x64和mas arm64两个单独的版本。

3.0版本的截屏功能是怎样的哈

该问题可以通过取消勾选spriteFrame中的Packable来临时解决

楼主测试esm包成功了吗?

已发现问题,针对不能解析esm的问题, 和node版本有关
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等待3.2 发布哈, 兄弟们先趟趟坑

什么时候出
正式版?

直接使用了你发来的包,import egf from 'egf-core'; 是可行的。此时 egf-core 是被当做了 CommonJS 模块,因为它只有一个 main 字段,并且 main 字段指向的文件后缀是 .js

import egf from 'egf-core';
console.log(egf.App); // class App

接下来我尝试了以 ESM 的形式去使用该库:

  • package.json 中添加 "exports": "./dist/es/lib/index.js",这时候因为存在 exports 字段,解析优先使用这个字段。

  • 读取 exports 字段发现指向了个 .js,被当成了 CommonJS 格式。于是,在 ./dist/es 下面新增一个 package.json,里面仅有一行:{ "type": "module" }。这句是告诉模块解析器,此目录下所有的 .js 文件都是 ESM。

  • 可以正确使用了:import { App } from 'egf-core';


  1. 我们不会去读取 “module” 字段。它不是一个能被 Node.js 模块系统理解的字段,虽然很多打包工具会使用它。

  2. 上面新增嵌套 package.json 的做法看似 HACK,实际上是参考了 rollup 库的做法。

  3. 可以试着用 Node.js 本身去验证是否有效。例如,写一个文件 test.mjs(注意后缀):

import { App } from "egf-core"; // 或者以 CommonJS 形式: import egf from "egf-core"; const { App } = egf;
console.log(App);

用 Node(得 12+) 去运行这个脚本,看结果是否正确。


上述这些验证是在下次 RC 上测试的。如果发现无效可以等下次 RC 发的时候再试试~

谢谢大佬,辛苦了(≧∇≦)/

谢谢:stuck_out_tongue_winking_eye:
看兄弟挺关注这个的啊
难道是打算用npm构建组件库?

什么情况,预制体复制到别的预制体后不能删除,添加脚本也是提示有问题,到底啥情况

目前把Prefab资源拖到场景中会创建一个Prefab实例,Prefab实例暂时不支持添加新的组件,可以在Prefab资源中添加,或者断开Prefab成为一个普通节点后再添加。后续会支持Prefab实例中的组件添加和删除~

非常期待CocosCreator 3.0正式版 :100:
目前暂时在原生平台遇到的小问题是…类似针对 iOS,重新编译后,iOS工程被重置,Signing、Info、Build Phases…一大波参数得重新设置,连目录结构都被还原。啥时能修正下这个问题呀? :fearful:

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unity过来的,准备写个小框架:grin:

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你需要加个插件定制构建流程,构建完成后修改目标文件或目录。
unity那边也是一样的,需要写代码在构建完成后去修改。

rc版新建一个helloworld工程,Simulator运行什么也没有显示image

3.0无法发微信小游戏来适配qq小游戏吗?我目前测试微信小游戏转过去后,修改了system.bundle.js后,qq开发者工具和安卓机能跑,但是苹果真机跑不了

现在插件中的场景脚本功能实现了吗?
测试无效

  • 注册场景脚本
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  • 场景脚本实现 未触发 load&unload

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  • 调用插件方法也无效

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