新手提问:3.0里怎么做2D游戏

有没有基础教程,下载了3.0想体验一下,2D形式的游戏,怎么设置,创作界面是3D的,搞不来了

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我也想知道,2d地图,3d模型这种

同问,里面的helloworld 都是3d的。

1.所有的图片要设置为spriteframe
2.所有的node要设置在 canvas下,你拖动图片到节点树的时候,编辑器会自动创建一个canvas
3.忘了·····

我个人感觉啊,不一定对!

"未来的2D游戏"最起码也得是像hades那样

之前用renderdoc抓帧分析过,全是平面模型引用帖图,平面并不是全部平行于x,y,z轴的,这种技术不知道有没有什么正式的称乎。

说它是3D吧,它所有的画面表现都是帖图,没有3D的模型(如果平面不算3D模型的话),光照效果用的只是最基本的透明图层混合。说它是2D吧,game world是3D的。

也就是说所有该用3D模型表现的地方,都是一个平面+帖图表现出来的,类似那种拍电影使用道具板构建的街道一样。

hades这游戏非常有特点

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八方旅人也是这种类似的结构

有文档吗?

我正在整理····后续会发到公众号上·····
嗯,可能整的时间有点长

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现在的2D游戏不都是3D的么? 之前的序列帧精灵 现在都是2个三角形+贴图了。。。

恩,但不止精灵,是有点像等角tilemap视图的感觉,但又不是那种基于tilemap的等角图块,用renderdoc抓一帧hades游戏看一下就知道了。

个人不是很喜欢tilemap这种远古技术,总觉得现代引擎还用tilemap哪里有违和感,呵呵,像hades这样的话物理世界的东西就是纯3D的。

这游戏我玩了一会,,,,这个就是3D游戏的 只是相机固定视角了。里面的场景都是3D的。。。我也不喜欢瓦片形式的2d游戏了。

恩,也可以说是3D游戏吧,但里面的元素都是平面+帖图,并且平面不全是正对相机的,并不是纯3D那样由polygon提供外形,帖图提供颜色,而是帖图就画出了外形和颜色,平面只是用来显示这个帖图,不是具体的3D模型。

所以才能由帖图表现出那样的画风,单纯3D模型通过shader是无法表现那样的画风的。

我觉得这是"2D游戏"未来的终极形式,据说游戏是用monogame搞定的,挺厉害的!

这个手法刷新了我对游戏开发的理解,没有在任何游戏开发的书里看到过这样的开发方法,以往要么就是tilemap,精灵动画,要么3d建模, uv展开,材质帖图,骨骼绑定,动画一整套下来。

这个手法如果把同一个逻辑layer的平面所引用的帖图合并为一个Texture Atlas,然后进行drawcall合批,效率会非常高,又不用处理z-order,因为平面本身有自己真正的3D空间位置。

你这么一说我也感兴趣了,,, 我第一眼看上去还以为就是纯3D呢,,,,,,,感觉这个可以开个话题大家一起讨论下 挺有趣的

可以用renderdoc抓帧分析,非常有意思,我原以为是纯3D+某种shader搞出来的效果,但renderdoc抓帧一看着色器汇编代码非常简单,再一看场景里全是平面。

类似饥荒吗,效果确实不错

https://naogua.ren/?ps=gallery

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链接里这种还是远古tilemap技术,只是有不等大小的tile,但tile还是必须对齐tile grid,
image

这种对于美术应该不是很友好,tile图片必须依照tile的大小倍增,然后切图还要处理tile之间的衔接关系。

hades的图形呈现方式,我的理解应该是不需要的,比这个高级,就是平面多边形之间的位置关系。

就是几个要素:

  1. 所有元素都是图片, 不是真的3D几何模型
  2. 所有图片都由plane引用并显示出来
  3. plane不是必须正对着相机
  4. plane在纯3D空间摆放
  5. 相机在固定角度

回头有时间我抓一帧发上来就清楚了,可能表达的不清楚,这种或者造个名字叫它2.8D, 2.9D…? 不知道哪位大神有经验的给讲讲,呵呵

pixwin抓了下hades开发商之前的产品就已经是这样了,bastion这个游戏操作体验和画风都与hades比较像,基本就是3D游戏的操作感觉,遮挡和透过物体空洞的地方看到后面,特别是玩家角色走到这样的东西后面,效果像纯3D。

将其它drawcall低亮,让当前的drawcall显眼一点,可以看到对应的mesh只有平面和帖图,shader也非常简单,没有什么复杂几何模型。



可以看到viewport视图里plane mesh不是整齐的grid排列,而是在3D空间有先后顺序,这样就不需要像纯2D游戏那样关心z-order




这种即不是tilemap制作的场景,又不是纯3D几何模型的场景,我不知道怎么称呼其制作技术,你说它是3D游戏吧,它全都是2D的资源,你说它是2D游戏吧,它能实现一个drawcall绘制出来的一个东西,部分挡住玩家,部分被玩家挡住有3D的概念,这手法至少我在游戏开发书里从没见过!

我觉得这就是2D游戏的终极形式,tilemap这种远古技术不是很值得一直使用下去。

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这就是PLANE贴上图片,改Z轴做的。
对齐网格是需求,不是限制。

恩,这个技术方案我基本理解了,他们这套方案的话,开发阶段是不需要tiled这种工具,也不需要引擎有tilemap支持能力的,只需要最基本的plane渲染能力就行了。

基本上用PS绘制图元,然后用maya使用plane+unlit shader进行场景制作,最后导入引擎设置纯3D的物理属性,开发游戏逻辑等。

这套方案差不多任何具有基础3D渲染能力的引擎就可以了,因为对3D引擎的要求少优化应该好做的。

另外,才发现除了hades, bastion这些是用monogame,连street of rage 4也是用的monogame,很屌!