[求助]掉帧的厉害,这个问题还有可能出在哪呢?


事先声明, 换台好点的设备确实可以跑满帧, 但我还是想优化下配置不高的设备的性能
地图里的大格子全部一批, 所有小格子合到两个批次
人物一个批次,剩下的都是UI和天空盒子的批次了
不知道还要优化哪里
求指点

看你这个样子,不像是因为面太多了导致的卡顿呀,你看你的Renderer才1.82ms.具体问题是某个三角面太大了。导致某个面的像素太多。GPU带宽传不过来。
测试的方法是。你在场景上创建一个panel.直接设置成10倍大小,用它做地面。然后用摄像头照着它。模拟看向地平线的远方。放在你这个手机上应该也会卡。

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地面的材质换成unlit材质,另外贴图开启mipmap

我补充一下我可能存在问题的情况:
里面人物和大小格子和牌子,我都用了自己写的shader (以builtin-standard.effect为基础加的功能)
TranslucentGrid.rar (4.6 KB)
里面确实写了一些性能不会很高的代码

都没开启USE_Outline_PASS
材质:cha (人物的),grid(大格子),flag(小格子的面和牌子都用这个材质),box(小格子的主体)
grid: 开了USE_GRADIENT_Transparency
cha: 开了USE_SweepLight

为了合批,所有材质都用合批参数来控制效果: 透明度闪烁(grid/cha), 扫光(cha)
并且做了大量的合图
比如有四种角色贴图,都合并到了一张,有10241024px(用instanced_uv合批参数来控制)
牌子和小格子统一贴图,1024
2048px
大格子统一贴图,2048*1024px

感谢
我单独开个场景试试那台设备的情况 (是PC的chrome的移动端模式)

"地面"是指那个"大格子"对吗?
这个由于需要实现渐变透明效果,所以牺牲效果,是我这最后的选择
“贴图开启mipmap”,我不太熟悉, 等我试完上面仁兄的思路再研究一下

请问能提供下你的测试 demo 到这个邮箱么?337031709@qq.com,我会帮你分析下问题热点在哪并尝试提供解决方案。

这个有点不太方便, 我只是在公司项目中新建了一个场景来单独测试, 想优化性能
依赖了项目中好多模块, 灰常感谢了, 我还是先研究研究