现在搞3d游戏,3d模型都是1M左右,打包游戏发现,资源没有压缩,还是1M。目前creator3.0还没有找到压缩工具。
Laya提供有资源压缩功能,从Unity导出资源可以选择是否压缩3d模型和纹理,压缩资源大小能减少一半,不过要办VIP。
Unity也可以在打包前设置纹理压缩格式,如RGBA32,RGB24,ETC这些压缩格式,模型也不是原始有多大,打包就有多大,都是经过压缩的。
希望引擎官方也重视一下资源压缩的问题吧
现在搞3d游戏,3d模型都是1M左右,打包游戏发现,资源没有压缩,还是1M。目前creator3.0还没有找到压缩工具。
Laya提供有资源压缩功能,从Unity导出资源可以选择是否压缩3d模型和纹理,压缩资源大小能减少一半,不过要办VIP。
Unity也可以在打包前设置纹理压缩格式,如RGBA32,RGB24,ETC这些压缩格式,模型也不是原始有多大,打包就有多大,都是经过压缩的。
希望引擎官方也重视一下资源压缩的问题吧
逆向思维想一下,用工具将美术资源压缩之后再用到项目里面也是可以的啊 
如果叫美术把几百个模型都要压缩一遍,资源大幅度减小,效果和没压之前差不多。美术一定会打程序的。
如果要划分责任,压缩资源肯定是美术该干的活吧;程序只是有工具的时候可以帮忙压缩,没工具的时候还得是美术来干啊
纹理压缩功能我们有的,模型压缩没有。非调试模式的 JSON 数据会压缩,图片需要设置纹理压缩,模型类资源不会被处理。资源压缩是有一整套的项目管理优化方法的,包体还可以结合 Asset Bundle(https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/asset/bundle.html?h=asset ),来减少包体,资源也可以放在服务器上。
纹理压缩在构建面板看到了。模型压缩也很重要的,模型的资源大小一般都很大,Laya办Vip就有压缩模型的服务,一个1M大小的fbx文件,压缩打包后优化到500K,模型运行后的结果和没压之前几乎看不到区别。cocos也应该研究一下这种压缩技术,对小游戏开发来说节省几M的模型大小对加载游戏速度优势很大。还有可以学一下u3d那种在资源属性面板上可以单独对某个纹理设置压缩格式,这样方便对不同的平台使用不同的压缩格式。
模型目前加了一个 mesh optimizer,可以试试看,在模型面板里面开启
3.0的demo里自带的天空盒是一张494KB的jpg,打包后变成6张独立jpg共2.5MB,这个改怎么设置?