Cocos Creator 3.0.1 体验贴


这个crash是在拖拽鼠标预览模型时按ESC出现的,win10和mac都必现.

扩展为什么不支持用ts写?整个引擎都推荐用ts来写代码,唯独扩展这块只能用js,这是有何用意?

1赞

可以改 widget 的对齐方式试试

因为部分 dts 和工作流其实没有想清楚。
比如编辑器的 dts 怎么引入,怎么编译编辑器项目,项目需要怎么组织等等。
每个 ts 项目都可以有不同的配置,如果限制了开发目录的结构,大家能不能接受等等~~

关于这部分大家有建议或者意见都可以讨论一下,如果有好的组织方式的话,我们会引入成为默认的工作流程的~~

你好,你的脚本资源被其他哪种资源使用了?通过 uuid 吗

通过挂载到结点上使用了,然后右键脚本【查找UUID的使用】,返回却是空的,其他素材使用该功能都正常

我这边也遇到这个问题,本来以为是显卡问题,后面还换了个专业图形显卡,还是一样的问题。。。

提个优化体验的建议:image 右键菜单弹出来的时候能不能判断下在屏幕上的位置,如果位置太下了,就向上展开,这样就能一次性展开所有子菜单了。现在每次在资源管理器这里右键都要再点击向下的按钮才能找到自己需要的菜单,太麻烦了

谢谢反馈,经测试是 bug,搜索脚本资源的 uuid 时失效了,但目前搜索脚本资源特殊的 Compressed UUID 仍有效。

Compressed UUID 可通过右击菜单最后一项 UUID | URL | PATH 下的 Copy and Print UUID 在控制台会输出 Compressed UUID
再在面板搜索项中选择 Find UUID Usages
image
此时搜索 Compressed UUID 就能搜索对应的 scene 文件。
image


问题会在 3.0.1 正式版中被修复

1赞

不是适配的问题 常驻UI的根节点是动态创建的一个Canvas 并且挂了Widget
如果不为常驻UI创建Canvas的话是显示不出来的
这里有两个常驻UI 转圈圈 和右侧的一个图片 跳转成功后这个状态

另外还有个建议 创建节点的时候能不能有个默认的Layer 不然每次都改很麻烦 忘记改了就不显示

强烈建议扩展的灵活性再高一些 比如右键菜单 点击场景节点的右键菜单目前没办法扩展
还有比如场景保存的消息 保存预制体的消息 等等… 类似的这些编辑器内部的消息希望可以给扩展一些做事的空间 比如我之前一个问题 就是我想在保存场景和预制体之前校验场景正确性来决定当前是否可以保存 这个决定权如果留给扩展的话 那么编辑器的上限才会很高 我目前的做法是 通过electron 拦截了所有内部消息 然后等我处理完才去放开消息 这样做可以实现一些功能 但是感觉这么做不太行 哪天编辑器的消息名变了 扩展也就失效了 所以还是希望官方可以让扩展更灵活一些 我说的不只是这两个消息 只是举个例子 好多消息如果可以让扩展包来做些事情的话 那么扩展插件能实现的功能就更多了

默认是用js 如果想用ts写就得自己 tsc -w 编译一下 编译这块官方做的话就好了

Unity里面确实也会有报告这个错,但我们还是建议美术工具里修复下比较好。

即使我们做了容错,里面的动画数据也是无法导出的。

常驻UI显示错乱的bug找到必现方法了 sprite的type 选择SIMPLE 就会必现 选择SLICED就正常
你们自己测试一下不就知道有没有这个问题了

[cocos3d怎样计算摄像机下的物品的缩放比例,现在有这么个需求就是场景中个别物体渲染不随着摄像机近大远小,大小保持不变,需要动态跳转物体的缩放比例。实现类似编辑器中这个方向轴。

有设置脚本优先级么? 有些东西在全局变量下的,creator会先把全部代码跑一遍,会找不到全局的东西。2.4是改的module.js强行把一些文件提前加载。3.0没找到那文件

spine destroy 设置 清理纹理的问题

你可以把不缩放的动态放到UI层,UI层也可以显示3D模型

Sprite的Simple渲染模式,在旋转的时候渲染有问题,Sliced和Tiled是正常的

全局光对prefab生效了没。。