Cocos Creator 3.0.1 体验贴

这个我也反馈了~

win 3.0.1 tiledmap做了修改,要重启creator才生效

@gameMaster 只有我一个人有问题嘛 :flushed:

每次构建都会覆盖原有的项目*.xcodeproj 配置…好烦啊~~还好有备份…安卓的还没试 @gameMaster

为什么我直接构建失败 新建项目也是 :joy:

大佬看下呗 ios构建失败

2021-4-7 17-11-log: “run cmake with -S /Users/miles/Workspace/VideoPlayer/native/engine/ios -GXcode -B/Users/miles/Workspace/VideoPlayer/build/ios1/proj -DCMAKE_SYSTEM_NAME=iOS -DCMAKE_CXX_COMPILER=clang++ -DCMAKE_C_COMPILER=clang -DRES_DIR=”/Users/miles/Workspace/VideoPlayer/build/ios1""
2021-4-7 17-11-error: “[cmake-err] CMake Error at /Users/miles/Applications/CocosCreator.app/Contents/Resourc”
2021-4-7 17-11-error: “[cmake-err] es/tools/cmake/share/cmake-3.18/Modules/Platform/iOS-Initialize.cmake:4 (message):\n iphoneos is not an iOS SDK\nCall Stack (most recent call first):\n /Users/miles/Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/tools/cmake/share/cmake-3.18/Modules/CMakeSystemSpecificInitialize.cmake:21 (include)\n CMakeLists.txt:4 (project)\n\n\n”
2021-4-7 17-11-log: “[cmake] – Configuring incomplete, errors occurred!\nSee also “/Users/miles/Workspace/VideoPlayer/build/ios1/proj/CMakeFiles/CMakeOutput.log”.\n”
2021-4-7 17-11-error: “Run build plugin native:(onAfterBuild) failed!”

能把完整的log文件发上来看看吗?

1.txt.zip (4.3 KB)

看到一个iphoneos is not an iOS SDK error,试试这里的方案
https://stackoverflow.com/questions/61013363/cmake-error-while-exporting-ios-project-iphoneos-is-not-an-ios-sdk

确实可以了 :joy:

这个3.0.1也存在哦

3.0 ios在哪设置view像素格式啊 想在ui下面放视频

有没有觉得3.0文档里的资源加载下载这一块很乱???有的用resource.load, 有的用assetsManager,能不能统一全部用asssetManager?

resource是个特殊文件夹可以认为天生就是一个assetbundle所以放在resource中的文件就可以这么加载

但是其实完全可以只用一个api的,,这样反而增加了学习成本,对于开发者来说,只是不同的目录而已。
比如我只用 assetMgr.loadDir, assetMgr.loadFile, assetMgr.loadFiles, assetMgr.download(www.baidu.com/res/100.png)

什么情况下,你会用到 asset manager 的 API ?

我是最近在看3.0的文档里这么写的,,,

如果是 assetManager.loadBundle 的话,这个我们后续可以统一到 Bundle 类中,之后除了加载远程资源外,其他时候应该都不需要 assetManager 了

资源这一块如果是我设计的话,

assetMgr.loadDir(加载本地目录),

assetMgr.loadFile(加载本地文件), 比如: 100.png, 100.text, 100.json, 100.bin(二进制), 可以考虑手动增加文件类型或者自动判断文件后缀

assetMgr.loadFiles(加载本地文件列表), [100.png, 100.text, 100.json]

assetMgr.download(“www.baidu.com/res/100.png”). load(100.png)

所有的资源缓存,卸载,加载,获取,都从assetMgr类里获取,这样的话是不是就不用考虑什么resource目录,assets目录等各种特殊目录?

那 AssetBundle 如何加载呢,如何加载某个 Asset Bundle 中某个路径下的资源