ab原则上不也是个包么? 每个资源不是有个依赖列表么? 然后队列加载依赖的列表文件,这些都不应该暴露给开发者的呀,
你的意思是 ab 里面的加载也通过 loadDir 和 loadFile ?
对的,loadFiles 队列加载多个资源,
如果多个 ab 包中,路径是一样的,一个 loadDir 和 loadFiles 接口如何区分去哪个 bundle 加载呢
如果多个 ab 包中,路径是一样的 这句话我没有理解, 是不是说多个ab包里,都有引用了同一个资源?
大概是说两个包里的相同路径都有资源,比如A包有 /Config/test.json,B包也有 /Config/test.json
是的,这个时候使用 loadDir 或者 loadFiles 就无法通过一个路径判断资源应该去哪个包里加载
同一份资源被打进不同的ab包,这个是不是不合理呢,如果被打包到某个ab后,这个资源meta是不是应该记录一个rootAb (所属包)? 避免被打包到多个ab中?
不同的bundle包完全有可能有同路径的不同资源,甚至bundle包都不一定是你自己的,而是别人给你提供的,无法确保不会有同路径的资源。
既然官方在这讨论,我想问一下,cocos3现在能不能添加一些本地资源格式,我现在比较迫切需要的是.mesh, .skeleton, .modelAnim这三种从fbx里导进cocos时cocos解析出来的资源。现在这些资源已经被cocos拆分出来放在library里了,我就希望能不能再进一步,这些资源可以单独存在,就是脱离fbx和gltf,在编辑器里不是附属于fbx和gltf
嗯,这个是有的,我们是通过优先级来确认存在哪个包中的
哈哈,感谢大家的建议哈,建议和讨论都是我们热衷看到的!希望能保持。
嗯,能说下主要解决什么问题呢?
恩 我的意思是,如果某个资源存在在多个ab中,那么就不会在被打包进另一个ab了,而是去加载那个ab,
1、资源复用与单独隔离
2、独立创建资源和修改资源。比如我想在编辑器里用拓展创建mesh资源,然后保存成独立的.mesh文件。
3、资源压缩打包,现在不敢用zip压缩打包fbx,因为游戏运行时从zip里获得的fbx没经过cocos编辑器的预处理,还不如不压缩呢。
4、unity有的cocos也要有。。哈哈,最后这条是凑数的
1、你说的这种情况,那资源肯定不直接在ab下,而是通过ab里的某个prefab静态引用才会导致资源只在一个优先级高的ab里的。但这种静态资源无法动态加载。
2、在ab文件夹下的资源,是统一打包进ab的,不会再次分开。
做像素游戏的时候 2.4版本可以设置Filter Mode为Point
请问 3.0需要怎么设置
3.0和3.0.1的触摸都有问题
web下touch的x最大和frameSize.width一样
mobile下这x不知道和谁对应了

后续
好像最大值和view.getDesignResolutionSize().width是一致的。。。
后续
使用touch.getUILocationX()
它的值与view.getVisibleSize()对应。。。
使用的是这种方式注册的点击事件,还没测试node.on是什么情况
systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
现在是下周了~
把这两个改成 nearest

