creator3.0 skeleton 的合批渲染问题



如上图所示,Node和Node-003是一模一样复制的两个skeleton节点,但是渲染出来draw call 会是3个,而不是2个。请问如何实现skeleton的批处理。

另一个疑问:在3.0之前的版本,skeleton身上有一个enableBatch可以设置为true来实现合批渲染。现在3.0版本中,我发现吧enableBatch代码设置为true,图片会不渲染显示了。求助

没人看到吗,官方大大求助呀

Spine 目前不支持跨节点合批,因为底层渲染数据提交逻辑有变化,这部分优化已经意义不大了,复杂 spine 用以前的逻辑进行合批,会导致 CPU 负载过高,未来会尝试使用 instancing 合批

可是看楼上图片,skeleton也没有跨节点啊,两个一样的节点是相邻的。那如果这样的合批不了的话,我全屏可能会存在100到200个这样一模一样的小人,一个小人可能有10个DrawCall,这样运行就会产生1000到2000的DC了,你说这个意义不大,但是存在这么多DC这样真的没有问题吗?目前我就是在思考如何降低DC的思路,合批不行,那应该咋办,哭了


官方大大,现在打算采用skinnedMeshRenderer来渲染,用cc.skeletonAnimation来控制播放动画。想使用合批渲染,我把他们材质球身上的use instance勾上了。然而我复制多个相同的这个模型动画(每个占用2个DC),DC就会增加2个,DC并没有减少呀,这是什么情况,我看3.0更新的内容上说,gpu instance能够支持相同的骨骼动画进行合批渲染了,是不是我哪里操作有问题呀,官方大大求助呀,研究好几天,头秃了,唉。

spine动画合批问题解决了吗