forward是z轴负方向,一直没适应过来~

真的是习惯了往前走增加z,摄像机往z正向看了,到了cocos老是反应不过来,每次用到z轴必用错~

那么有个问题,导入的模型一般都是z轴正向超前,导进来后都要转180度是不是很别扭?

看我以前发的贴,我努力了,但是官方坚持自己的做法

因为ccc用的是右手坐标系 forward 为-z,u3d和ue4用的是左手坐标系 forward为z,而u3d和ue4是目前的主流引擎,美术出模型资源都是按左手坐标系的方式出 即脸朝向z轴。网上购买的模型资源都是这个标准。目前因为引擎官方一直坚持自己的右手坐标系,搞得开发者在使用模型资源时很纠结,让角色执行lookAt目标都是菊花对准目标,让角色往foward方向移动,角色就倒退行走。解决这个问题只能让美术按右手坐标系重新导一下资源,让角色模型脸默认朝向-z;

按负z朝前还是比较费劲的,不太希望给美术额外工作量,我自己脑袋也经常转不过来~ 所以我的做法是依然按照z正轴朝前,程序里做兼容,并且程序里任何朝前走也按z正轴算,主要需要适配的地方就是LookAt和Camera方向

扭转角色180,让角色的forward朝z,这个可以做到,但是LookAt已经写死-z了,扭转方向也不方便

既然unity和ue都是左手坐标系 为啥Cocos要独行呢。。。。

3楼帖子里有详尽的讨论过程~ 虽然理解,但是你懂的~

我把所有需要lookat的物体都套了一层父物体,然后转180度,嘿嘿~

没想明白,可能历史原因,在2dx的时代就选择了右手坐标系,现在改成左手坐标系的话要改的东西挺多,引擎方不肯投入这个人力物力时间去改吧。不过还是希望他们有一天愿意投入这个时间把右手坐标系改成左手坐标系。毕竟对开发者来说左手坐标系才是最容易理解的。

该主题在最后一个回复创建后14天后自动关闭。不再允许新的回复。