creator3d节点方向bug,节点的forward属性的方向和节点z轴朝向写反了

取反的目的是拿到和模型坐标系z方向相同的方向,因为角色模型默认就是朝向这个方向的。
你可以自己用3d模型做一个第一人称移动,就知道要不要反转了

这属于模型导入的问题了。这个我们看看能不能尽量优化导入流程吧。目前可以参考文档:
https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/asset/dcc-export-mesh.html?h=导入

就喜欢看你们杠。。。

这个方案我们内部讨论下,谢谢建议,名字可能要斟酌下

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不如周围几个方向都加上

u3d的左手坐标系是 z朝前,x朝右(不是朝左),y朝上,跟你理解的左手坐标系不一样

如果你是程序,让美术重新导模型。如果你是美术,让程序自己解决。/狗头

人话
人话
人话

所以,遇到坐标系这问题,我都是叫美术重新导资源。哈哈!!!!!

我那段话有提到左手?

知道是历史原因,所以一直没有吐槽过这个问题,但-z确实造成了开发人员的困惑,而且和主流的两大引擎使用不同的坐标系,也增加了学习成本和移植成本。虽然这个可能很难改了,但是,如果有那么一点点希望的话,还是希望能用左手坐标系。

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开发者困惑都没什么,主要是从unity和ue4那边拿模型资源过来,朝向都反了,只能找美术重新改模型朝向,资源多的时候工作量大。并且现在的3d美术基本是按u3d和ue4的标准出模型的。就因为c3d的坐标相反,只能让美术重新修改模型坐标再导图。

所以赞成这位老哥的意见,希望c3d引擎方能和主力的两大游戏引擎统一坐标系,没必要和Godot之流的同流合污,毕竟左手坐标系已经受到大量用户认可,是主流坐标系。头顶是Y轴正方向,右手是X轴正方向,脸朝向是Z轴正方向,这样用户容易理解。

趁着ccc3.0还没出正式版,把坐标系和主流的游戏引擎统一吧。

确实可以统一一下。就算有学习成本我感觉是应该的吧。
就像从cocos2dx和creator的坐标算法也有不同。还不是
需要学习成本。

本来我们就是后进,加入融合并分蛋糕才是最重要的吧。
纠结半天何必呢。

感觉cocos引擎组人员思考问题还停留在以程序员的脑筋想问题,几个程序员在一起开会,因为这样设定,让自己开发引擎舒服,所以这样做比较好。一辈子都跳不出程序员的思维,就只能做一辈子的程序员。

能不能抛开自己是程序员的身份,以产品经理的角度想问题,看看如今的市场动向,怎么做才能让自家产品的利益最大化。大多客户的需求是这样的,那就迎合客户需求做产品,这样才能抢到更多的客户。而你不这样做,竞争对手却这样做,把蛋糕都抢得差不多了,就剩点残渣给你,你还有什么利益可言。看看前几年几家共享单车厂商为了抢市场,出各种设计和优惠政策迎合用户,用户就是上帝,一切以服务用户为主。

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  • 我是产品,但是我也尊重研发的意志
  • 我们没说死都不改
  • 我们会继续优化导入流程,确保不同坐标系的模型都能直接在 Creator 里使用
  • 欢迎大家继续提意见,让美术资源更便于互通

快把我小黄车的押金还我

你qq号或微信号,你用微信联系一下我。

大端和小端,声明序.在技术界优缺点并存的技术方案永远都有争论.据说图形学教学用右手较多.工程界左手较多.DirectX就比较好,默认固定左手.OpenGL偏学术派.右手较多.要想大家都满意.这是们艺术.

我是调侃小黄车

只需要记住COCOS引擎的FORWARD是-Z,坐标系是右手坐标系就行。
并没有什么好与不好。
习惯COCOS的人,去用U3D和UE,又觉得它们是反的。
哈哈哈哈哈哈。

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