v1.0.2 发布,下面是这次版本更新的一些内容:
[2021.05.11]
[Fix]
-
uniform 重命名无法输入数字
uniform 重命名时目前不能有数字,如 pos1, name2
修改为:
数字被正则过滤,现已修复。但是注意下划线被编辑器作为特殊用途,所以不能在 uniform 上使用。 -
extension GL_OES_standard_derivatives : enable 报错
部分使用GL_OES_standard_derivatives
的特效导出.effect
使用时会报错,现已修复
[Feature]
-
新增
UTime0
变量新增内置变量
UTime0
对应cc_time[0]
,用于简化特效制作。 -
新增
Logic / 逻辑运算
基础组件增加逻辑运算基础组件,方便制作出更多的特效。
- All
- And
- Any
- Branch
- Equal
- Greater
- GreaterEqual
- Less
- LessEqual
- Not
- NotAnd
- NotEqual
- Or
-
新增
Discard
组件增加特殊组件
Discard
,方便制作类似遮罩的效果。
[Refine]
- Gallery 新增特效
- 2DDropShadow
- BlackWhite
- CircularFade
- CircularFog
- ColorSketch
- Cyberpunk
- DistortionDream
- Frosted
- LateralChromaticAberration
- Melting
- NightVision
- PoisonGreen
- SandStyle
- SDFOutlineBloom
- SnowCover
- UVSway
- UVWave
- WaterTurbulence
-
Context Menu 加入中文说明
带中文的组件菜单,更加直观的选择需要的组件
-
自动类型匹配
当输入类型维度小于目标维度,时进行自动补足匹配,用户简化特效制作,可以省去很多
Split
,nTon
操作:如:
float:x
类型连接到vec3
槽点时,自动转换为vec3(x)
如:vec2:uv
类型连接到vec3
槽点时,自动转换为vec3(uv.x, uv.y, 1.0)
如:vec2:uv
类型连接到vec4
槽点时,自动转换为vec4(uv.x, uv.y, 1.0, 1.0)
-
图片拖放增加
.jpg
支持 -
float
动态精度支持目前小数固定3位,一来不够用,二来固定位数做法不合理。修改为:
float
类型默认至少以为小数,如1.0
小数位数最多 5位,根据用户输入动态变化:- 上下移动微调的是最后一位小数的值
- 左右移动调整的是整数位的值
下一个版本最主要的功能,会是自定义组件的功能,目前还在努力开发中。
[Experimental]
Custom Component Builder
非常重要的功能,也是很难搞的功能,目前还在试验阶段。
简单来说是与必须用户自定义制作编辑中的组件。
以一种类似于 shadertoy
的方式,通过编写代码,自动识别生成组件。
同时又不同于 shadertoy
,可以实时的对效果用编辑器中的控件进行参数的控制。
用户还可以实时的查看到 shader
的报错位置:
Demo
一个初期的演示例子,比如在 shadertoy
上有看上的特效:
那么直接扒下来,修改一些内置变量,改为 creator
风格的写法,立刻可以看到效果
还可以实时的修改 shader
编译,查看效果:
每次更新有重要新增功能点时,插件的价格会有所调整。
不过已经购买过的朋友,可以免费获取今后所有的更新,算是早买早享受 ,请各位已经支持的朋友记得更新。