Cocos Creator v3.1 测试帖(已更新到最新版本)

unity的tinymode是不是GG了?

好久没更新了

怕是gg了一两年没什么动静了

oppo好像直接支持Unity webgl上传小游戏了。

提个问题吧:
在这个v3.1.0,在MOUSE_MOVE下,没有点击左键,event.getButton()还是为0;为-1才对,在v3.0.1没问题
代码:

systemEvent.on(SystemEvent.EventType.MOUSE_MOVE, (event) => {

        let v = event.getButton();//没有点击左键,还是为0

        console.log(v);

        switch (v) {

            case EventMouse.BUTTON_LEFT:

                console.log("左击")

                break

            case EventMouse.BUTTON_RIGHT:

                console.log("右击")

                break

        }

    }, this);

image
啧啧~

终于感觉有点东西了

这两个值在 3D 里面用不着,确实会对体验有所影响,我们之后看下怎么优化

抱歉,我们确认一下

确实,现在 2d 工作流确实很麻烦,我们自己也知道,我们会不断优化 2D 项目的支持,2d 3d 合并要考虑的东西太多了。

现阶段,如果你们要做很重度的 2D 游戏,还是依旧可以用 2.x 的

感谢!放心!

https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/audio-system/overview.html
可以参考下声音系统相关的文档哦,其中 AudioClip 可以是挂载在脚本属性上的对象,也可以通过 assetManager 运行时加载的对象

如果有描述不清楚的地方可以给我们反馈下

在node里面加个transform属性啊

感谢反馈,我们修复下这个问题

其实就是现在要播放声音必须要借助AudioSourceComponent嘛。。如果我想切换scene的时候声音不中断,那么这个AudioSourceComponent就必须挂载在持久化node中,如果我远程加载了一个mp3,也要先创建一个AudioSourceComponent才可以播放。你们不觉得对简单项目来说,远没有以前的2.x的利用audioEngine来的方便吗??? 从3.0刚出就开始说到现在3.1了

我们内部有考虑过的,不过也有不好的地方

3D里model确实没有长宽高,但可以相对的赋予长宽高呀,比如一个模型在cocos世界里的包围盒大小,如果手动修改3D的长宽高,则是自动化的对这个model进行scale就好了呀。现在做3D有个很麻烦的就是,我需要一个参照物才能知道我的模型在cocos世界里到底是多大的。PS:我是用官方default的cube全部作为单位长度来拼模型的

基本盘还是2D呀,3D虽是核心竞争力,但是没2D做基础,3D何从谈起。各路老大一听说2D开发效率下降不好用了,估计就嘀咕,“这不是倒退吗?”

2D感觉已经挺成熟了,应该往3D发展了,只不过是这次2D3D合并导致一些兼容性的问题

我们的思路是 3D 是基础,在 3D 上做 2D, 只需要降个维度,切换成正交相机即可。而在 2D 上做 3D,是新增一个维度,复杂度是不一样的,之前 2.x 的基础是 2D 的,导致后续增加 3D 高级特性会很困难。现在虽然 3.0 上 2D 表现不够好,但是只要基础在了,后续我们能做得比 2.x 还好

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