增加一个2D用的node 引擎在内部去适配3D引擎就好了
就是在 3DNode 的基础上,增加一些 2D Node的接口,舍去z轴,就挺符合以前的思路。
那个学Unity的UITranform说实在,不好用,直接Node自身带有这个数据及接口就行,这能比较明显的提升开发体验。
我等码农,能让我思路少转一次,少敲几个语句,那都是天大的诱惑和好感。
3.0能用代码设置适配宽度还是高度吗
对,现在只能通过 AudioSourceComponent,
从长远来看,之后支持 3D Audio ,这个也是必须的,AudioSourceComponent 可以获取到 node 的位置信息,这个是 audioEngine 不能满足的
其实 audioEngine 无非就是做了一些管理相关的工作,我们发现大部分项目其实会基于 audioEngine 又封装一次自己的 audioManager,说明 audioEngine 其实已经不能满足大部分项目的需求了,我们还是希望 audio 这块能提供给开发者稳定的基础播放接口,把更多业务相关的 audio 管理工作移交给开发者自己
希望能提供最基础的播放接口,无需通过AudioSourceComponent,而是我直接传入mp3就能播放的那种接口
自己写个Audio Manager 挂在常驻节点上也不麻烦的
如果是音乐游戏,需要不停的播放简短的mp3呢。。不停的创建AudioSourceComponent嘛? 关键是播放完以后还要销毁AudioSourceComponent。。。
里面有个playOneShot方法
基本情况下 2个就够了。1个放音乐 1个放音效
那你知道为什么 大部分项目要基于 audioEngine 又封装一次自己的 audioManager吗?
说白了就是 audioEngine的功能不够丰富,不代表不需要 audioEngine这样基础播放功能
很多时候(就算是3D游戏),也不一定需要 像 "AudioSourceComponent 可以获取到 node 的位置信息"这样的功能
引擎其实就需要提供多层次的接口 audioEngine和AudioSource 都需要,让开发者自己去选择 而不是觉得xxx功能用得少,一删了之!
普通按钮音效和音乐,无需立体位置。他们这叫脱裤子放屁。
引擎组总觉得写游戏的是精英人士,其实把写游戏的当做小菜来看待,做出来的引擎产品才强大占有率高。
无论哪个队伍都是只有核心骨干才需面面俱到,大多数像我这样的搬砖填充内容就行了。
引擎组总有错觉,觉得我这种每个搬砖填充内容的都是精英,要和我人这种煮酒论英雄,哎,思路错了。
嗯,我们会考虑你的建议
size*scale来设置模型的大小也是不错的,锚点在3D用起来应该也能行吧?
感觉2D节点可以考虑加个rectangle组件,即能处理UI尺寸属性也能处理2D对象属性,矩形已经也包括位置和尺寸了
大佬们 PostProcessing例子在哪里?我一直在等这个啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!
大型项目其实暂时没有过高的期望,暂时期待的就是CCC能搞定04年的地牢爬行者游戏,诺拉斯战士 这种。U3D和UE4毫无疑问可以搞定,但还是希望国产引擎能搞定。
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这个游戏没有高大上的PBR但整体非常畅快,奇爽无比,只要玩20分钟之后就完全停不下来了。根据我的观察,渲染能力并不需要特别强,但场景的culling算法要更高效一点,因为一个场景的地图非常大,要跑挺长时间。
现在的手机性能已经超过这游戏发布的平台PS2了,能在手机上搞定这个量级的产品就是大作了。至于像Pascal契约那种级别的暂时没有期待,没法一步到位的。
Positional Audio肯定是需要的,又不是都开发卡牌,教育类那些毫无技术含量的。不说别的,吃个鸡还要听脚步声判断方位呢!特别是ARPG,哪怕是体量很小的ARPG,有些NPC,机关道具等会产生声音,这个音源就是要与道具的位置绑定的,这样游戏体验才好。
引擎组又不是为哪一家专搞卡牌的打工的,虽然现在主要应用是教育和卡牌。国家已经要整治在线教育过度内卷化,风口马上就要过去了,别以为在线教育还能嚣张多久。
我认为引擎组的定位和规划是没问题的,只是需要更多时间来沉淀
两个运行性能提升很诱人,但不知道2d相比2.2有多大提升
引擎组:我特么自己都不知道有多大提升,,,,,
除了超休闲H5,棋牌,捕鱼,彩票,测评,教育,单文件广告。其他的项目我想游戏开发组主动挑Cocos而不挑Unity的可能性不大吧?