好的,明白了,非常感谢!我正在咨询看能不能把微信小游戏版作为体验连接,就是说在体验连接那里填上微信小游戏名称看行不行。如果行,我就那么干了。如果不行,我就按您说的用腾讯或阿里的文档存储。
另外,您在抖音的访问量怎么样啊?一天能有多少人?
微信和抖音这两个平台的小游戏,别说爆红,能做到收支平衡,也差不多是中彩票的概率了,首先,现在无论是做什么产品,不花钱推广的话基本上都没啥流量,其次,用户还是看重内容的,一个小游戏能有多少内容,也许玩了10分钟,就卸载了,那小游戏里面的广告转化率就很低了,收益就贼差。当然做一下小游戏,踩踩坑,还是可以的,下重本就有点伤了
已经不用软著了吗?
感谢回复,那您的意思是小游戏干脆就不要做了呢?还是说别在微信和抖音上做小游戏,要把小游戏发布到google play,ios等平台上才是出路?
嗯,不用了,除非特例。
我之前发布游戏产品,基本上都是好游快爆,taptap,google play,App Store,微信,抖音我没试过,但身边的朋友试过,基本上游戏详情页的访问量,就很低,app平台可能一天也就不到100个访问,能不能转化成下载安装是未知数,我试过微信上架一个飞行棋的小游戏,每日访问量过2000,总用户量也能达到4w多,发现基本上都是通过搜索途径进来的,基本可以判断是名字起得好,但这个纯粹是狗屎运,所以现在我就知道游戏的内容质量,并不是玩家是否愿意下载安装自己游戏的因素,而是需要你找到愿意跟你做收益分成的推广合作方,也就是流量主,用你的游戏质量去打动对方,让流量主帮你推广,这个就挺考验你平时积累的人脉了
感谢回复,您开始说taptap,google play,app store,微信,抖音都没试过,后来又提到自己上架了一款微信小游戏,没太看懂。。。。
不过日活2000的小游戏也挺厉害了,这种日活,如果质量好的话,随着分享裂变,我觉得还是有一定前途的
哈哈哈,我是指只有抖音没试过,其他平台都上架过,哎,看来我的文字表达的确挺大问题。关于质量好的小游戏,的确可以裂变,当初那款微信小游戏是第一款,所以随便做上去,质量差强人意,尴尬收场,至于为什么没继续做下去,是因为团队的美术功底不过关,公司里面又没有其他美术能顶替上,所以就直接放弃了,尴尬收场
做游戏九死一生,做小游戏十死无生
您别客气,咱们程序员有时候打字快了就这样,呵呵。
那款小游戏是就那么留在微信了?还是下架了呢?2000日活啊,真羡慕,如果下架太可惜了
一直没下架,2000日活的小游戏,也不会带来什么广告收益,有一次在cocos帖子里,cocos工作人员也承认了除了氪金游戏之外,其他靠广告收益的小游戏基本上很难出头的一天,如果需要做游戏内购的话,就需要版号,那时候问了一下代办的,说要12w才能办理,三个月,而且还未必能够办理下来,我就呵呵了
那大家都还在执著的喜爱着并用着cocos是在做什么呢?都在开发大的游戏APP?这个我觉得上架的门槛更高吧?
另外请教一下,2000日活的小游戏,一般每天分成前广告收入能多少钱呢?
其实都赚不到啥钱,不过都在赌成为难得的出头之日的那一个 
我听说很多人做小游戏的思路都是盯着国外排行榜,看什么排名突然热了,然后就迅速在一两星期内克隆一个,之后在小游戏上架。我是没法这么玩,因为这个需要专业团队,需要特别快的反应速度,而且还有一个问题是这些热门小游戏一般都是热的快,新鲜感一过,冷的也快。好比以前的什么飞刀,或者合成西瓜什么的,当时能火一阵,然后也就逐渐没什么人玩了。
我本来的思路是想踏踏实实做几款经典些的传统游戏,加上点小创意。这些游戏一般玩家玩很长时间也还能不特别腻,留存度能稍微高些。然后呢,靠着自然裂变,用户能逐渐多起来,这样搜索排名也能逐渐靠前些。进入一个良性循环。愿望很美好,但看着现在的访问量,一天就一二十人(这还是因为公测后留下了些用户,公测前更惨,一天就一个人左右),心理很凉了。可能是我最初的想法有点天真了。。。。
感谢回复,但还是有一点不太明白,我看有一些传统玩法的小游戏,长期的日活都显示在1万+,有个别的甚至在10万+,其实1万+这个数字就很厉害了,按照微信的日活显示原则,显示1万+,实际可能是几万。10万+就更可怕了,上不封顶了。
我看这些小游戏,基本上不属于那种玩疯狂的互相跳转套路和骗点击广告套路的,页面通常都比较干净,虽然肯定是有广告的,但不是很烦人。
这些小游戏能长期保持这么高日活,我觉得应该不是长期买量的结果,他们也不是创意游戏,当然更不氪金了。所以,我是想走这种风格。然后尽可能多上几个平台。另外我除了服务器,没什么其他成本。不知道能不能混碗饭吃。。。
虽然,我承认,这类小游戏的成功者也是很少的,但确实有一些。所以还是想碰碰运气。有些东西挺奇怪,有个网友花了两三天时间做了一个小程序,然后也谈不上推广,就是朋友圈里转发一下,然后,找几个大论坛发几篇软文。再然后,就长期保持5000左右的日活了。。。。
再补充一点,您说的快消就是那种抄袭国外排行榜游戏,然后迅速做出来,迅速买量推广,趁热度消失前挣把快钱就跑的游戏吧?这类游戏我很反感,就是他们把小游戏生态圈搞的乌烟瘴气的。
我再看看情况,如果不妙,就不继续新开发了,但也还是会维持着目前已经上线的几个小程序和两个小游戏的。
前期不买量你哪来的用户?就靠每天几十上百的自然新增?更何况小游戏的用户很多都是误点进来的用户,流失率本来就高。我目前经历过两家公司做小游戏,日活基本20w以上,但是哪一家不是砸了上百万的广告,但是两家说句实话也就是勉强盈利,真要算的话,投资回报率极低。老板的想法也很简单,多做几款,单个收入不高,但是量堆起来也还行。
如果你是个人开发者或者有个好的团队,有很好的创意,小游戏是个很好的切入点,投资不高,还是比较好上线的。但现在小游戏内卷严重,越来越精品化,你没有一个强大的资本推广,很难出头的。而且日活1w,你觉得说如能有多少?打死2k多。这还是基于你能稳定的日活1w,微信不给钱几乎很难给你自然量。
说到底,微信小游戏,就是靠微信给量。你给钱,都得叫微信爸爸。爸爸不高兴了,把你量砍一半也是随便的事。
这方面qq比微信要体面一点,你游戏给我,考试过了,我给你推,分成的收入也比微信高很多
感谢回复,日活1万,您说的收入2K是月收入吗?呵呵,我可能问了个天真的问题(不可能是日入2K),但月收入2K感觉还是有点少啊。。。。因为听说小游戏比小程序的广告费能高些,小程序的话,如果能日活1万,再把广告位加的合理些,月收入都不止2K。
另外QQ是给推,但也就是给推几天。不过广告费确实比微信高很多了,有一款日活1万的小程序,维持还可以的生活都没问题了(因为我日活30人左右,都能分成前两三块钱)。但QQ不让个人上小游戏,这点不太友好。
还有一点,我一直挺奇怪,就是自然裂变这个美好愿望好像很难实现,按照传染病那种裂变(就比如当年的西瓜足迹,能迅速日活千万),应该用户量能逐渐滚雪球才对,但现在往往是保持不变,有时候甚至越来越少。
这两天一直在盯着自己两款小游戏的数据(就像以前开发小程序后也是时不时就看数据),发现日增长这点是极其失望,每天也就几个人或者十几个人的增长。但用户平均停留时间这些数据真不错,毕竟是轻度休闲小游戏,但用户平均停留时间达到了20多分钟。还有,最厉害的用户居然好像总是在玩,这几天时间都玩到了200多关了。作为开发者,在长期的开发和测试中,我也只见过10几关,呵呵。
结论就是自己的这两款,还都属于有点品质的。但就像您说的,靠这点自然增长,没戏啊。。。
啥游戏啊, 发出来看看