LabelShadow 编辑不刷新?
这个不是 只在WEB下可用嘛!
目前是,安卓 ios win都用不了,
win上连包边字都不显示包边的!
2.4.6 预计啥时候发布,有计划嘛?
终于又热闹起来了!不管你们说啥,我打算入坑3.x了。
M1 的完整支持,应该指的是 Apple Silicon 或 Universal 版本
现在查看 Creator 2.4.5 还是 intel 版本
如原 po 视频所示,ARM 版本的 JDK 对比 x64 ,整体编译时长可以缩短到 2-3 倍
如果升级 Apple Silicon 版本不是很费劲的话,这个优化是很可以做的!
顶一下!用了3.1感觉还是不错的。
好热闹,占个坑
不知道插件开发的问题,引擎组能否解决下呢,之前有需求需要做相关插件开发工作,但是插件开发的文档几乎等同于没有,接口不知道用什么,而且开发过程中bug也一大堆。批量操作prefab编辑器就挂掉了。也看不到挂掉的报错。毫无头绪。
最近看 unreal5,有很多黑科技,感觉很牛b。
不知道 cocos 会不会有一些规划的自己的黑科技?
一方面能提高效率,另一方面也是引擎核心竞争力。
ps:希望cocos 场景编辑器能够支持,Retina 或者 4K 高清分辨率。现在的比较模糊(不是不能用,就是白瞎屏幕了)可能是因为 retina 自动缩放到 1080 的问题,electron 面板上的都是高清的字,场景编辑器里就很拉垮了,
我只有一个小愿望,就是2.x能支撑到我退休,我再也不要学习新的引擎了
一直在等2.4.6发布,死等!
本来就没有这个功能吧,虽然希望能像3. 0那样,老项目升3代价太大了
是的,本人接触cocos才1年,属于刚入门的小菜,也选择2.4.x 做开发,并没有直接考虑用3.x,只有真的用到3D的情况下才考虑用3.x,我觉得做2D项目用2.4.x 足够了。
哈哈哈
还是希望开发组能再花多点精力在迁移方面,希望能实现傻逼都能成功把2.4迁移到3.x的功能, 把各种迁移的教程,案例,踩坑记录汇总起来,放到文档里面。搞好迁移,就相当于给存量用户一个出路了,未来就可以更专注3.x的开发
估计不会有,因为这是在中国
3.x有System,Component可以不用写方法了,就冲这个,还用啥2.x。真ECS不香么。