cocos creator 3.1.1编辑器卡顿严重

忍了很久了,憋不住了。项目文件1.8万个,不算少,也绝对不算多。修改一个预设或者脚本,等待编辑刷新,18秒以上,还算快的。离谱的是,打开一个预设,20秒,关闭一个预设或开启另外一个新的预设,也要几十秒,这还是不卡死的情况下。今天忍不住,是因为他不仅卡,还修改了我的预设,也就是跟上一个打开的预设数据混乱了。你说离谱不离谱。严重影响效率和工作连贯性。慢也就算了,还天天说可以做大型项目,省省吧。不吐槽一下我怕我憋死。

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sorry,这个我们会重点排查一下。

另外我们在 3.1.2 里,以及之后的 3.2.1、3.3 版本都会有一个关闭资源刷新的选项,在偏好设置里的资源数据库选项卡里。能够关闭编辑器的主动刷新功能,避免不必要的刷新造成卡顿(这只是一个暂时的解决方案,关闭后更新资源需要手动点击 assets 面板上的刷新)

还有一个临时的方案,可以在 “偏好设置” 的资源数据库里,先将暂时不需要用到的资源排除。会加快一些。

之后在 3.3 这个版本上,我们会针对资源刷新的效率,hierarchy、console、assets 等面板的效率,以及这几个功能的内存占用都进行了优化。

在 3.3 之后的版本里,我们还计划优化脚本编译效率、引擎编译效率等。非常抱歉现在给您非常的不好的体验,我们会持续的进行优化。如果以后有其他的使用上的吐槽,可以尽管在论坛说反馈,我们会收集起来,逐一进行优化及解决的~

感谢您的支持~

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建议可以设置成bundle包为刷新的单元。一般项目分bundle包目录,开发人员关注的主要是当前开发功能的bundle包。其它都不会经常改动。

曾经我跟你出现一样的情况,现在我逐渐转createjs或者用unity,或者采用2.4.x版本,不过对于你这项目文件,cc哪个版本都会常卡死,继续忍着吧。,小心有人说你心态不好,来一句“这届用户真不好伺候”就坏事了,有些人又没遇到过你这样的情况,又怎么会理解你的脾气洪水不是一下子上来的,而是日久逐渐忍出来的,就好像女人一样,没嫁人之前都是淑女,一旦嫁人都是母老虎的道理一样,没经历的事情,别人无法理解你,2.4.5一小时崩溃100次,求更新

官方还是很勤快的,无奈哪个版本都没解决这个卡顿的问题,期待下~

坐等你们上才艺

感觉开打预制体编辑器做了什么工作 打开的时候又不对他做修改需要遍历整个项目吗? 就算保存也不用遍历整个项目吧 可以做分类管理有关联的才去遍历 在内存做好分类 能卡到哪里去?

卡顿算好了,3.0的时候 我就遇到了项目场景文件重置为默认场景,没备份,蛋疼

3.1 修复了一个类似的问题,这个确实太不应该了。。。
3.1.1 之后我们还加了一个检查上次临时记录的版本,如果和打开的不一致,会提示是否还原。
之后我们还会增加资源备份等功能。

sorry,这次我们单独的模块测试都是用 5w 以上文件进行的了。
3.3 会提升文件扫描、文件展示以及节点展示等性能。
可能没办法一次达到非常好,不过肯定会比之前的版本好,我们会持续的进行优化的。如果发现项目内有某种特殊的文件比较多、或者是某种情况下会卡顿,都可能给我们提,说下项目大概的情况,我们会努力的~
非常感谢大家的支持。

棒棒哒~~~

用了一年多的creator,个人感觉creator不适合中大型游戏。
如果你想用creator来开始一个中大型项目,请谨慎入坑。
目前遇到的主要问题有:

  1. 资源多了,编辑器卡。动不动就卡死。
  2. 资源多了,发布的时候IDE崩溃。
  3. 发布特别慢,每次都是全量发布。
  4. 想把资源放外部,手动修改发布流程,不开源,太费劲。
  5. 富文本在真机性能特别,特别,特别差。
  6. 真机情况,加载资源耗时久,本身v8不支持多线程,加载文件可能是多线程,但是处理加载后的数据,是在js里面处理的,会占用主线程的时间,当文件大,json大等等,会导致耗时久导致卡顿。

特别希望官方能把资源发布的流程开源出来,可以定制,自己实现增量的资源发布,减少发布时候的痛苦。如果不用bundle来管理资源,全部外部加载,管理起来又是一个麻烦的事情。

印象特别深刻,个人不喜欢用bundle,我看到某些大佬各种吹bundle动态加载资源,沃日,真是服这种把简单搞复杂的思维,bundle根本不适合大型项目管理,管理起来痛苦的一B,我提倡是某些不得不用bundle的地方才用,比如特别占内存的资源,否则一律都才用bundle,维护起来有的你蛋疼

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我刚搞了 5.5w 张 png,总资源 57232 个

在 3.2 上从编辑器外直接点 assets 上某个资源(模拟回到编辑器的操作),inspector 大概 1m13s 才拿到数据正确渲染。扫描所有文件耗时 1m13s。
在 3.3 正在开发的版本上,同样操作,第一次操作没有延迟直接响应,立即点别的资源的话大概 8s 后正确渲染出来。扫描所有文件 40s。

之后我们还会继续优化支持更大的项目(我这是 13年的 macbook pro、固态硬盘,都是很小的图)~最终发布的时候可能会下降一些,但是体验大幅上升是肯定的。

但没有重现你们说的打开 prefab 卡顿,能提供一些详细的描述么?比如 “一打开编辑器是不卡的,越用越卡、项目里的某种资源比较多、当修改脚本后回到编辑器发现会卡的很久” 类似这种信息~能不能帮忙留意一下。


看看发布web-desktop的内存占用情况
一个bundle,322个SpriteAtlas,总文件大小341M,
发布占了12G内存以上,直到内存耗尽。

经常听人家说“开发引擎的人不拿自己开发的引擎开发游戏”,现在懂了没。。。

呵呵,引擎组还在那里扯,卡在那里自己都不知道,5万文件是个鬼了。编辑器卡在json文件的遍历,当spien等动画的json多了时,就会很卡。你特么放5万个图片有毛线用,5万个.mate才多大。

17年因为这个事情跟你们扯了半天,这都什么时候了,真想爆粗口,丫的

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是真的卡 有时候卡得脾气都不好了 :upside_down_face:

终于~有人说出了我2年的心声,不过毕竟是别人的地,还是以礼相待吧,在转unity,表示丝般顺滑,哥们一起啊

赶紧撤。我们手Q和微信有很头部的产品,实话告诉你小游戏的体量太小了,H5的市场太小了不值得。 这帮逼从builder、 studio 、 2dx到,creator,creator3d没有一个能持续做下去的…,开发者基本就浮游在上面陪他们玩,不等你沉下去,又弄一套新的…

这不是重构不重构包袱不包袱的问题,你看看他们做的anysdk、analytics、以及让我彻底对这个团队失去希望的小秘书…都TM一个尿性,没有一个会深耕并做好的。