涩涩发抖~
资源文件过多,卡顿问题。我的项目有100多个子游戏,每次打开项目都要卡好久。主要是开启一段时间后会莫名其妙的黑屏,只能重新打开
回复了 213123412
一直在优化呢,最近开发者的项目量普遍暴涨,不少项目已经碰到原有的编辑器性能天花板了。你试试 2.4.6 是否有优化?
这里面的优化各位大大是否能支持一把?求翻牌。
“还有一个临时的方案,可以在 “偏好设置” 的资源数据库里,先将暂时不需要用到的资源排除”
各位引擎老大不知是否能支持一把,让2.x再战几年?2D的完全找不到动力去用Creator3D,Creator3D当然希望它好,不过估计1年半载都不一定能工业强度。
这里面的矛盾是一些用户团队的业务深刻的绑定在2D Editor上,官方大资源支持3D Editor面向资本编程,忽视2D,这让绑死在2D上的咋想?
用户团队若有几年业务(主要是那些分包分小游戏做大厅类型的)积累无厘头跟进到3D Editor,有百万支出而无一万收入,一定心里一万个不愿意。
再如这个,官方的DEMO,前天发的,还是是3.0.0的,自个都没动力升到3.1.1/3.2,打开一片报错。(倒不咋影响运行)。这个现状,谁跟进谁都掂量啊。
说实话…… 我们也一直在追求这个目标。但是有一个难点在于,维护成本太高了。我们现在没办法严格按照 semver 执行,否则 2 个月一个版本的话,一年 6 个版本,我们同时维护、发布的版本数量至少要翻 3 倍。开发者看了也会晕的。另一个难点是,只要我们版本号一回退(例如发了 3.2.0 后发 3.1.2),就一定会被骂,总有人会指点我们版本规划不清晰,哈哈哈,公说公有理。
可以直接把选项做到资源面板上,文件夹设成ab包后,就有个选项设置它是否被排除
这个项目是基于Cocos Creator 3.0.0的,3.1.1/3.2.0 只是Shader语法有变化,所以会报错,后续会支持到更高的引擎版本。
支持官方,东西是好东西,大家可以去下载看看,完美运行没问题。
这个确实让我有点难以理解,版本号不应该从高返回低,我建议是半年一个版本,这样bug少很多,没必要为了追逐速度而2个月发一次版本
确实是这样的。理想总要有的,现实还是得一步一步来。抛去中间的头发消费过程不说,这种结果应该是引擎团队和开发人员都最希望的吧
大家共同努力吧,最终牛奶和面包都要得。
2.4.5和2.4.6中调用cc.game.restart()在浏览器中能正常的监听cc.game.EVENT_RESTART事件,而在Android原生环境下,监听不到。希望这个问题能解决一下···
这个版本有修复打包aab卡住的问题么?google play,8月份新的app只支持aab格式上报了
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cocos creator 2.4.5
ios 14.6
在2.4.6修复了吗
mark.
看来永远都有修不完的bug,哎,心痛,还是趁早转o3de或者unity好点
如果可用大佬们也决绝下不同平台不一致的问题吧:
sprite组件的Materials的数组如果我添加了多个,在浏览器上可用正常跑,在PC模拟器下就报错,
龙骨动画动态加载进来的资源在PC模拟器下播放动画正常,单在浏览器上确实静态不动的。。。