Cocos Creator 2.4.6-rc.5 测试帖

这个项目是基于Cocos Creator 3.0.0的,3.1.1/3.2.0 只是Shader语法有变化,所以会报错,后续会支持到更高的引擎版本。

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支持官方,东西是好东西,大家可以去下载看看,完美运行没问题。

这个确实让我有点难以理解,版本号不应该从高返回低,我建议是半年一个版本,这样bug少很多,没必要为了追逐速度而2个月发一次版本

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确实是这样的。理想总要有的,现实还是得一步一步来。抛去中间的头发消费过程不说,这种结果应该是引擎团队和开发人员都最希望的吧 :stuck_out_tongue:
大家共同努力吧,最终牛奶和面包都要得。

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2.4.5和2.4.6中调用cc.game.restart()在浏览器中能正常的监听cc.game.EVENT_RESTART事件,而在Android原生环境下,监听不到。希望这个问题能解决一下···

这个版本有修复打包aab卡住的问题么?google play,8月份新的app只支持aab格式上报了
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  1. 用cocos creator 2.4.5创建一个新的工程,随便创建一个场景,发布本地工程。
  2. 用xcode打开ios工程,连接上手机,调试运行。 —> APP运行正常
  3. xcode上点击停止运行,然后在手机上点击APP直接运行 --> 闪退。
    cocos creator 2.4.5
    ios 14.6
    在2.4.6修复了吗

mark.

大佬有时间能看看下面两个问题吗?
Material在PC平台下的问题吗?
在同目录下文件名相同但后缀不同无法加载的问题(龙骨资源加载)

看来永远都有修不完的bug,哎,心痛,还是趁早转o3de或者unity好点

如果可用大佬们也决绝下不同平台不一致的问题吧:
sprite组件的Materials的数组如果我添加了多个,在浏览器上可用正常跑,在PC模拟器下就报错,
龙骨动画动态加载进来的资源在PC模拟器下播放动画正常,单在浏览器上确实静态不动的。。。

大工程windows下文件句柄数不够,项目跑不起来,这个问题能否解决下?


这个龙骨嵌套的问题,可以看看吗???

你100多个子游戏,都放在一个项目里?

句柄数不够,具体是什么问题呢?是文件打不开?

分包加载啊,打包的时候肯定要剔除来的,开发的时候放一块啊

编辑器问题处理一下啊, 有时候1分钟出3次错,让人无法忍受,只能通过不停重启,运气好能多编辑会儿
系统:win7 creator2.4.5 编辑器本身渲染重大BUG
首个报错:
TypeError: Failed to execute ‘shaderSource’ on ‘WebGLRenderingContext’: parameter 1 is not of type ‘WebGLShader’.
at _createShader (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\gfx\program.js:207:6)
at Program.link (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\gfx\program.js:98:22)
at ProgramLib.getProgram (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\core\program-lib.js:275:26)
at ForwardRenderer._draw (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\core\base-renderer.js:352:32)
at ForwardRenderer._drawItems (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\renderers\forward-renderer.js:330:14)
at ForwardRenderer._opaqueStage (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\renderers\forward-renderer.js:363:10)
at ForwardRenderer._render (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\core\base-renderer.js:239:7)
at ForwardRenderer.render (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\renderer\renderers\forward-renderer.js:126:12)
at Function.render (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\core\renderer\render-flow.js:286:12)
at Object.render (D:\CocosDashboard_1.0.10\resources.editors\Creator\2.4.5\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\core\renderer\index.js:209:18)

系统升级到win10试试

不知道这个问题在2.4.6有没有,并不是必现的

@EndEvil cc.label的颜色值,没有和PS保持一致
不知道这个 bug 2.4.6 还有没有了?或者说这个玩意儿到底是不是一个bug?
借用的问题,补充一下:跟PS没关系,就是文字渲染出来会有其他颜色的边儿!