Cocos 小秘书,等你来撩(聊)。
1、2.x 版本开发的微信小游戏启动性能不佳,怎么解决?
A:参考论坛上的此方案即可:https%3A//forum.cocos.org/t/cocos-creator-50/94999。
2、骨骼动画挂点层级问题
A:目前引擎不支持 Spine 挂点上的图片插入到 Spine 的层级中,在后续 3.x 版本上会研发这个功能。
3、shader 在编辑器内预览正常,在浏览器上失效
A:设置贴图的 packable 属性为 false,关闭贴图在运行时参与动态合图。自定义 shader 的图片参与动态合图会可能出现 uv 计算错误的问题,因为图片尺寸从小图变成大图 2048 * 2048 了。
4、oppo reno 手机的 oppo 小游戏平台渲染模型异常
A:这是已知 bug,我们正在修复中。临时方案为关闭 SkeletalAnimation 组件的 useBakedAnimation 选项。
5、2.x 升级到 3.x 怎么操作?
6、3.x 编辑器导入图片默认都是 texture,能修改成别的么?
A:可以的,参考文档设置即可:https%3A//docs.cocos.com/creator/3.1/manual/zh/editor/preferences/%23%25E9%25BB%2598%25E8%25AE%25A4-meta。
7、手机刷新率不同 物理掉落速度不同 120hz 比 60hz 手机快
A:这个是由于在120Hz刷新率的手机上,帧回调执行的间隔会比60Hz刷新率的手机上,表现快一倍。在这个情况下,因为物理系统的刷新时间步长是固定的,所以看起来整个速度变快了。
这个是在 engine 下的 CCPhysicsManager中 update函数,我们可以看出上诉的问题原因。
所以你需要在物理引擎启动前,根据不同设备情况修改物理系统步长。
8、3.x 版本开发的微信小游戏怎么提升启动性能?
A:参考这个即可:https%3A//forum.cocos.org/t/topic/115923/18%3Fu%3Dzzf_cocos。
9、去除 3.x 版本的启动 log
A:需要在构建时勾选替换插屏,操作文档:https%3A//docs.cocos.com/creator/3.1/manual/zh/editor/publish/build-options.html%23%25E6%259B%25BF%25E6%258D%25A2%25E6%258F%2592%25E5%25B1%258F,设置 TotalTime 为 0 即可不显示。
10、3.x spine 无法合并 DrawCall
A:参考下图修改引擎代码,之后编译引擎生效之后即可。后续会在引擎中修复。