(正式版已发)Cocos Creator v3.3.0 Release Note

创建了一个报错的工程,版本 creator 3.3.0 lixw/creator3.3_full_screen (gitee.com)

第一个问题打开 testPositon.scene 运行就可以重现

第二个问题在编辑器双击打开 LayerSetting.prefab 可以重现

@panda

  1. 模拟器启动报错, 无游戏画面
  2. 测试 Android 调用,game.restart() 会 crash, 其他平台未测试。
  3. 新建文件多了一个注释, 考虑设计个开关吗? 我新建文件就想要一个干干净净的文件

ts 注释这个暂时去不掉,如果要去掉的话,到编辑器目录里,有个 resources/3d/engine 这是引擎,里面有一个 editor 文件夹,找到assets/default_file_content/ts 这个文件改改就好了~

这都没关系, 小问题, 主要看 1 和 2 吧

Hi,你有用自定义引擎吗?我这边模拟器运行正常
关于问题2,测试过后确实有问题。正在排查


插件提前支持社区版3.3.0 :rofl:
分享一篇某些类型的插件可能在社区版3.3.0出错的解决方案

第一个问题,502 是网关错了,是不是这个 ip 地址不对?有多张网卡?
看看在偏好设置里设置一下正确的网卡~

第一个问题,widget 用 always 模式可以解决

的确台式机有两张网卡,有线 和 wifi, 并且都连接了网络, ip 是不对, 晚上我回家再测试下

gameview没了好评 :+1:希望早日再见到gameview

3.3.0跑fairygui这个demo https://github.com/fairygui/FairyGUI-cocoscreator/tree/ccc3.0
出现渲染的问题,图片丢失,黑屏等(复现方式:直接用3.3.0运行demo场景,就能看到)
3.2.0跑的没问题
@panda

1赞

卡,空项目预览都慢的要死,3.2.1就是,到底为啥

Android 平台
copyFramebufferToBuffer 这个api可以使用的吗?
或者有截图后并保存到本地的相关api吗?

可以尝试用 copyTextureToBuffers,texture 是 RenderTexture 引用的 GFXTexture

预览卡主要原因是脚本分散加载,在 3.3 资源也添加了一次额外的类型 request,所以总体损耗比较高,但是这些在发布版本都不会存在,所以不用担心

手动合图后, 发布出来的 web-desktop 版本优先使用了不带透明的 jpg 贴图, 这是为啥
只要选中了 useCompressTexture 就会使用 jpg 贴图
另外 pac 中无论设置多少的最大宽度, 出来的贴图都是 1024 * 1024 的, 边距也不起作用
似乎 pac 中所有设置在发布中都被强制设置为默认值了
@panda

什么时候把win7好好支持下,要不然更新再多功能也用不上


大佬好,我在用这个动画编辑器的时候,红框部分,横轴应该是表示时间吧?纵轴应该是坐标x的值吧?
那么我画了一条曲线出来,在动画播放的时候,根据曲线所描述,精灵的坐标应该是先移动到x=200,再移动回x=0吧?
但实际上精灵完全没有动。

所以这个贝塞尔曲线只是用于描述精灵速度变化的?而不是实际的值?
如果是这样的话,这个红框里的坐标系是不是有歧义呀?

:rofl:不好意思我刚入门,也可能是我理解有误,有老大佬解惑~

能否提供一个api的使用代码。
我这边使用。
总是有问题
08-17 23:40:19.954 23355 24915 E jswrapper: [ERROR] Failed to invoke js_gfx_Device_copyTextureToBuffers, location: /Applications/CocosCreator/Creator/3.3.0/CocosCreator.app/Contents/Resources/resources/3d/engine-native/cocos/bindings/manual/jsb_gfx_manual.cpp:141
参数不对。。

怀疑第二个参数。我创建的不对。。
let arrayBuffer = new ArrayBuffer(renderTex.width * renderTex.height * 4);

let at = new Uint8Array(renderTex.width * renderTex.height * 4)
都试过不对。。
在d.ts 中ArrayBufferView… 在使用过。发现并没有这个类型。