(正式版已发)Cocos Creator v3.3.0 Release Note

能跳转到这个报错的代码看一下是什么吗?




如图所示,我们在使用jenkins进行ios自动构建的时候,发现会使用错误的sdk路径
图1是jenkins里面的报错 提示/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk
is not an iOS SDK
图2是在构建失败的目录里面的CMakeCache.txt里面的配置和构建成功的不一样
图3是使用的命令行
使用一样的命令行直接在mac终端运行的话就能正常构建。。。
大概知道了问题,但是不知道怎么处理,求助

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打包在微信上,启动时的加载进度界面可以去掉吗? 就是跟网页预览一样的启动加载

默认项目构建的在iOS11设备上必崩,3.x版本最低支持iOS12吗

3.3.0版本的API文档里怎么没有查看“Node”类说明的入口,3.2版本的时候是放在“core”目录下的,现在3.3版本我查看了所有和“core”同级别的目录下都没有“Node”类的说明,请官方给个解释。

hello, 因为References信息中有过多的重复内容, 3.3版本未展示 References,所以在core中的References找不到Node 类。 3.3版本 Node类在 scene-graph的class目录下。 或者你可以通过搜索直接查找。

这个模拟器就是这样不能用的吗?

respect

好的,还有一个问题:
“从 v3.1 开始,UITransform 组件的 priority 属性已弃用,若需要调整节点树的顺序请使用 setSiblingIndex 方法。在 v3.1 之前通过代码创建并依赖 priority 属性的节点可能会出现节点树表现和之前不一致的问题,请手动调整。”
以上是官方通告内容,我认为直接弃用“UITransform 组件的 priority 属性”改用“setSiblingIndex ”这种迭代方式是无法合理兼容的,因为这两个接口的意义基本完全不一样。前者的目的是纯修改渲染的重叠次序,后者是修改节点树顺序,虽然一定程度上也可实现“修改渲染的重叠次序”,但这个要复杂得多。
比如我有这样一个需求:EffectLayer节点用于存放各种特效节点,而各种特效节点的渲染重叠次序是不一样的,比如A类特效节点渲染重叠次序最低,B类最高,而特效节点是游戏过程中英雄释放技能时动态添加到EffectLayer节点上的,假设英雄先释放了一个B类技能,在B类技能特效节点还没消亡之前,又释放了一个A类技能特效,假设特效都在同一个地点释放,根据渲染重叠次序的需求,我们希望看到的是A类技能特效应该在B类特效下面,因为A类技能特效是后面添加到EffectLayer节点的,所以我们需要手动调整这两个特效节点的渲染次序。
上面这个需求,如果用“UITransform 组件的 priority 属性”来做,我直接把A类技能特效的“UITransform 组件的 priority 属性”统一设置为一个比B类技能特效的值小就可以了。
而如果用“setSiblingIndex ”呢?你可能会说,通过“setSiblingIndex ”把A和B类两个节点的节点树顺序调换一下就可以了,如果通过这种方式想简单做到和“UITransform 组件的 priority 属性”来做到的目的一样就是完全扯淡了,使用“setSiblingIndex ”接口必须明确知道要修改的节点具体想调整到节点树的哪一个有效位置才行,否则,效果将南辕北辙。
基于上面的例子,可能有的人又会说,那你把“EffectLayer节点”拆分成AB两类两个节点不就行了吗,比如所有A类技能特效都放到“EffectOfALayer节点”、所有B类技能特效都放到“EffectOfBLayer节点”,如果需求真这么简单自然通过这样拆分也可以达到目的,但如果是这A和B类的特效节点的渲染重叠次序会因为一些事件动态颠倒调整呢?
基于上述原因,“UITransform 组件的 priority 属性”和“setSiblingIndex ”接口绝对不可能画上等号,所以请官方大佬好好想想,能否出个能画上等号的替代品?

你好,creator 3.0以上的版本 RenderTexture 摄像机渲染到 sprite 图像是倒的

一直都是倒得需要自己翻转一下

是的库导入就能用了,缺失的原因就不知道了,我上面已经反馈过了但是官方目前还没有反应

其实你可以hack引擎,替换相应prototype下面的函数。或者在外层再做一层API,可以做到。

应该是你的电脑缺少dll 网上搜一下把提升中少的东西装一下再试试


为什么所有的Prefab末尾都加了个空行,工程从3.2.0升到3.3.0 @panda

3.0没有问题

什么时候多花点时间整下 编辑器的易用性,以及编辑器扩展功能
编辑器没有整好,离世界级的引擎还差老远

有道理,但是我们会用另外的方式提供了