转laya恶心到我了

laya真的完全不能看…

我怀疑你是我们公司的

果然是我们公司的

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你哪个…

…怎么个恶心法

一是坐标系。要么左下角要么居中。它竟然左上角。
二是组件,添加物理,脚本什么的竟然在下方多一个节点,看起来很乱。
三是组件信息,我拉个图上去,大小不显示。非要用NAN或者auto,每次看大小都麻烦。
总之引擎体验极差。

最主要的先入为主。。从cocos转过去各种别扭。。
许多同名的方法,不同的用法。特闹心。

laya的ui系统用的是flash时代的开源ui框架MornUI。ui的默认锚点在左上角。ui坐标系也是左上角是原点,x轴向右,y轴向下。cocos和 unity的开发者用起来很不适应。

laya是面向对象开发的,不是面向组件开发。加的组件系统是强行去兼容面向对象,所以用起来很别扭。

laya团队技术方面这几年来基本没什么突破。一直是以稳定引擎为主,每隔3个月一次版本更新,更新的内容信息就那么几条,基本都是修改了xx bug,提升了某xx方面的性能,新增了某xx平台游戏的支持。

这么多年过去了,还无法做出自己的3d编辑器,只能寄生于unity做二次开发。

开发社区还一片死寂,在社区提什么问题基本没回应,除非办他们的vip,才有可能得到帮助。

从种种迹象表明,这家引擎公司资金实力不强,团队技术落后。引擎框架设计太过落后,要想要有重大技术突破,必须要打翻重构,这恐怕他们是做不到的。

不过laya团队营销做的好,学雷军那样多吹nb,总能忽悠到一波开发者加入

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公司挺大啊 一个组都认不到的

坐标从左上角,这个其实是个习惯问题,一般屏幕坐标系也是左上角, 至于其他方面 确实laya很落后,

说实话,3年多前公司转 Laya 的时候,他们只有 H5 性能可以拿出来打,当时就在想光有性能没有生态没有工具链甚至连社区都不活跃真的靠谱么。放到现在果然还是 Creator 走的更远,幸好后来还是换回了 Creator

引擎的目的应该是方便开发者。仅此一条,laya不合格

左上角是因为flash是左上角,他为了承接flash的开发者,前期甚至还支持用as3来开发。。。

不过u1s1是真烂,我拿它做了两个小游戏,踩坑无数。

(OS:cocos的3D快点给力啊。。。。鬼才想用laya)

最坑的是spine不支持叠加。。。。但是可以用代码添加。。。

如果美术给了个spine动效,分了1234层,其中2和4用到了叠加,那这时候要么你让美术重做不要用叠加了,要么让美术拆成1234一共4个动销,然后用代码控制1234一起播,同时给2和4添加叠加。。。

极度恶心

先入为主的问题,如果是以前做flash的,个个都说真香,cocos复杂

反正我认识好几个朋友都说laya不错

但是如果是cocos转到laya,各种不适应,只能说辣鸡了

laya这么多3D项目,能存在说明有他优势的地方,不然个个都用cocos了

spine 叠加混合花了1w买的 性能差的一逼 白瞎1w

你扯起蛋来还一套一套的,燕雀安知鸿鹄之志。

游戏引擎只是工具 没必要喷。

laya 的社区做的太烂了 根本没人回复。 比不上 cocos 的论坛 大部分的问题都能在论坛上面找到解决。

?????竟然是收费项目?????

unity收费都不敢按功能接口收费