转laya恶心到我了

关于场景里面不放东西,主要是由于场景东西太多了,有时候编辑器有bug,很多东西你要重新做,而且场景放东西确实不好维护;
关于节点上不挂脚本,是指不手动得往节点或预制体上挂脚本,这样,你维护代码太痛苦,维护得时候,要每个节点都看一下,很有可能,哪里就有代码逻辑;

最近有在看你关于奔跑吧巨人的项目分析,之后有打算出一个关于此项目的重构吗(主要是项目中的一些规范,比如上述的场景和脚本使用),之前视频里有提到一些用法不会像官方那样使用,想了解一下其他方案看看

还有些开发者再动画文件里面插一个事件触发,你维护代码得时候,找都找不到

官方得代码写得很好。我们的目标不是超越他,也无法超越。我们VIP课程要带大家做项目,所以决定把代码重新写一遍,讲一遍。有一个理念我们是想在Cocos多推广的,就是不要在节点和预制体上手动挂脚本,和手动绑定。这个模式在Unity已经很普遍了,Cocos社区目前还没有那么普遍。

嗯嗯,官方代码是写的很好的,多一种角度也能有更好的思考

未来cocos 一定会往大项目走,H5游戏也越来越大,所以如果能推广一些理念,也是我们讲课者的义务。哪天有时间,和官方一起做个直播,分享下也可以。

H5越来越大,并不是好事,H5本来性能就差 ,相比原生太鸡肋

如果 超级APP+H5游戏的模式长久了,H5的性能就不是问题,因为生态可以内置一个H5的加速器,类似FlashPlayer一样。H5的销转,推广,太方便了。
规模应该至少会到现在国外AppStore排行榜上那些游戏的规模

我觉得Flash真是太可惜了, AS3的语言逻辑性维护性比TS/JS要好, 工具和工作流也是很流畅的,对代码保护也还可以, 就缺少一个V8引擎~~ :stuck_out_tongue_closed_eyes:

不挂脚本是为了热更新吧

是啊,air写的工具,当初flash那么多3D引擎,哪怕阿逗比把flash改造成unity都是另一个结局了,,sd阿三哥