目前比较经典的方式大概有:
- UE:
- Client与Server共享工程,通过宏区分不同的逻辑。
- 运用
AUTHORITY(权威)、SIMULATION_PROXY(模拟代理)、AUTONOMUS_PROXY(自治代理)实现插值、预测、倒带校正的功能。 - 可以导出各个平台的Client与Server程序。
- 缺点在于专一性较强,不太支持其他品类的游戏。
-
Unity MLAPI
- Client与Server共享工程,通过Runtime种的字段区分不同的逻辑。
- 通过继承
NetworkBehaviour,声明Network**成员变量实现同步。 - 可以导出各个平台的Client与Server程序。
- 期待你的看法~
