【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

我试了web端ENABLE_WEBGL_ANTIALIAS和FXAA的改了都没有区别

试下模块勾上webgl2,webgl1你勾不勾都没用。webgl1只有fxaa会有点用,但是区别不大。需要user fbo能启用msaa才会有明显区别。

webgl2,webgl1都勾上了

@arcblade @JunMo
不好意思,我复现了。刚才是我项目直接升级为3.4,但是cc.d.ts还是用的3.3.2的。

那个的原因是因为
getComponent<T extends Component>(classConstructor: ___private.Constructor<T>): T | null;
里面的___private.Constructor的问题,不知道是官方写错了,还是没把Constructor移动到___private空间。
反正,把___private删了就可以了。

setSwallowTouches这个函数没了,麻烦问一下,有替代的函数吗?上层点击不影响下层按钮响应要怎么设置

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坐等引擎组换版本

能不能提供一个 demo ?我们也在跑性能测试,不过可能用法差别比较大

看下 canvas 尺寸是多少,可能是分辨率不够高

这个会修复

setSwallowTouches 作为引擎的私有接口,在 3.4 已经移除了,而且我们也不推荐使用 setSwallowTouches 来实现触点穿透,会很大程度降低事件派发的效率

对此次修改,我们提供了相应的替代方案,UI 节点的事件透传是一个比较特殊的需求,可以将事件回调注册在全局的 input 对象上 (该对象是 3.4 开始支持的),再通过节点 UITransform 组件做 hitTest 判断应该就能满足这个需求了,这样子处理是最灵活的

// 全局监听 mouse 事件
input.on(Input.EventType.MOUSE_DOWN, (event: EventMouse) => {
     const location = event.getUILocation();
     const uiTrans1 = this.node1.getComponent(UITransform) as UITransform;
     const uiTrans2 = this.node2.getComponent(UITransform) as UITransform;

     // 在回调的业务逻辑里,自己处理节点的优先级
     if (uiTrans1.isHit(location)) {
            console.log('click node1');
      } else if (uiTrans2.isHit(location)) {
            console.log('click node2');
      }
});

如果节点没有事件透传的特殊需求,还是按照正常的事件监听机制去实现就好了,比如

this.node.on(Node.EventType.MOUSE_DOWN, callback, this);
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麻烦看看这个pr, 截图这里多加一个"/" 就可以修复这个问题。不然的话骨骼动画的节点名字开头重复就不行了。

啥时候能有unity的grid

看这个版本的功能介绍,感觉功能上应该比较合用了,接下来重点优化性能完善细节以及狂修bug吧!最好能在某个版本开始出一个LTS版,一些稀奇古怪的功能需求就不要理了,前一个阶段是猛烈拔高引擎的能力,下一阶段应该就是猛烈提升品质了。

可以考虑开两个迭代版本,一个技术迭代版主要研发更新更好的功能特性,一个长支持版本只修bug,安全漏洞和系统兼容升级,不加新功能,技术迭代版经过几个版本沉淀后成为LTS版。

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bloom 开启后看出不任何变化

cc.director.root.pipeline.bloomEnabled = true

只有3D物体有锯齿

你这么一说,还让做原生的怎么活。
看来原生已被creator玩废了

3.4.0? 更希望看到3.3.4

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这一点都不灵活。。。实际你并不知道要检测什么节点 所以就是所有节点都得做一次。

如果是一个scrollview,在上面加一个按钮,需求是
从按钮表面touchbegin再move,这时需要scrollview滚动,怎么做。

fxaa是有效果的,检查发现是编辑器的一些机制没有触发,这个会在下一个包修复。


这是没开启抗锯齿的效果图。

这是开启了fxaa的效果图。

可以看到锯齿有明显下降。

我就不一样了 我希望快进到3.4.3 :upside_down_face: 最后一位不上3和稳定就没半毛钱关系

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