【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

3.4 的 hello world 编译 android,在 mac 的网易mumu模拟器,直接跑不起来,3.3.2 的正常。

报错日志:

11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.641 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502
11-06 14:24:46.650 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/emuglGLESv2_enc: device/generic/common/opengl/system/GLESv2_enc/GL2Encoder.cpp:s_glBufferSubData:567 GL error 0x502
11-06 14:24:46.650 1853-1879/com.ccc.ttt34 E/Cocos: 14:24:46 [ERROR]: glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, offset, size, buffer) returned GL error: 0x502

最简单的动画切换都切换不了,看demo又太复杂了,有没有大佬解说一下需要注意哪些点?

是怎么切换不了呢,给一下demo?

什么时候可以加入风力区域?

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需要移除模型本身的骨骼动画组件

啥时候加个像unity那样的navigation导航系统


effect这一段会导致ios报错

经过对比,3.4的2D性能依然很拉。

如果3.4的2D性能那么难突破,那就给2.4完善一些3D支持好吧,2.4.6的平行光都还有bug,基本的灯光都有问题这太打击了好吧,有bug还只能自己去找办法解决,引擎团队重心不在这上面,我也懒得说了。

且2.x的api对于2D游戏更好用,像之前那样2D和3D分开两个版本不也挺好的,让2.x的3D符合初衷,是为了加强游戏内容,但拿来做一些3D中小型游戏能够应对,且API简单友好。

专业的3A大作就由专版来做,真的做3A的哪里会有2D游戏内容的需求?当前的3.4感觉还是那么累赘,面向3A而带着2D,2D性能还有问题,2.4又成了LTS,旧的顾不上,新的又不完善,不尴不尬特别难受。

2.4的3D不行,3.4的2D不行。
像2d和3d都做的需求,上不去也下不来,太卡的慌了

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2D性能优化估计得3.6或3.7

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我们是做棋牌和小游戏的,就有很多2D和3D交叉的需求,比如登录要2D的游戏内要3D的,游戏场景是3D的,各个玩家展示和信息又是2D的。现在就很尴尬,creator2.x的3D不够用,creator3.x的2D优化太差

可以了吗?

请问FXAA是全局生效的吗?我这边只想3D摄像机用到FXAA抗锯齿,这样能省一点性能消耗,请问怎么样可以实现?

我将项目升到3.3.0之后,打包出来运行,在个别机器上严重掉帧,这个问题没人管吗

我自己写了 :crazy_face:

其实,这个个人觉得官方是不太可能写的。得靠社区,插件商店。
unity官方也没这东西吧。

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大佬可以上架到商店

可以了,没想到skeletalAnimation组件和animator是完全互斥的,我之前测试把skeletalAnim组件的enable去掉也不行,一定要在节点完全删除skeletalAnim组件。另外,使用animator是完全不可以用useB
akeAnimation了吧。

另外,貌似发现一个bug,比如一个动作播放是Idle->Shoot->Idle,第一个转换的动作过渡没问题,第二个动作过渡Shoot->Idle的这个动作,在应该进入到Idle动作时,还是播了Shoot动作的前0.3秒,这就感觉很奇怪,像是抽搐一下。

后面的gif就是将过渡Shoot->Idle的这个动作的时间设置为0,这样就不会抽搐。

2.x 3d功能不行 3.x. 2d功能不行 哈哈

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你好,关于 PROPORTION_TO_FRAME 的问题,请问方便提供一下 demo 吗

web 这块的模板定制太灵活了,我们需要跟进下你这边的使用场景, 确保你这边的项目升级后的行为是一致的

目前只写了2D polygon类型的navmesh和navmeshAgent,但是没有实现tiledmap形式的namvesh
也没有实现3D的地图,不过其实原理是一样的。
主要是我个人时间不多,上商店意味着需要大量时间维护,看后面我时间多点的时候再说吧。