【已发布】Cocos Creator v3.4.0 社区测试版发布

方便的话可以提供下demo哦,看上去应该是射箭播到末尾你开始切换,那他就会从第一帧开始转换。具体能发我demo看下最好

见 demo 工程, 打开 preview template, 我在game canvas 下面指定了自适应高度的 css,
然后改变浏览器窗口尺寸, 在 3.3 下面是正常的行为, game canvas 随着外层元素去做等比缩放, 这也正是符合表现预期的

一旦工程到 3.4 下面跑, 整个行为就不对了, 改变外层元素大小, game canvas 尺寸原封不动
甚至还有错误, 找不到上层 frame 的 style: legacyCC.game.container.style , 不过这也好办, 手动增加一个 div id 为 “Cocos3dGameContainer” 解决, 为什么呢, 因为引擎写死的值

this._gameContainer = document.getElementById('Cocos3dGameContainer') as HTMLDivElement;

game canvas 尺寸不动的问题, 修改 3.4 的引擎代码 pal/screen-adapter/web/screen-adapter.ts, 注释掉 311 行判断, 这下可以正常派发 window-resize 事件了

//if (this._windowType !== WindowType.SubFrame) {
    this.emit('window-resize');
//}

然后就变成这样了, canvas 的宽度原封不动, 没有做等比缩放, 并且画面缩到右边, 如果上面挂有其他 widget 组件的节点, 那么位置也全部是错的

demo 工程
demo.zip (435.1 KB)

demo已发站内私信

Shoot->Idle切换,不是应该是从Shoot动作的最后几帧缓动切换到Idle动作的前几帧嘛。怎么要从Shoot的第一帧开始切换。

unity官方咋没有了

。。我一直以为那个navigation是插件 :sweat_smile:

这是我写的:

牛逼了大佬,换成3d好实现吗?

求开源或做成付费插件 :smiley:

3D预生成和2D的逻辑不一样。我目前在赶项目,暂时没有时间额。

Tiled模式的Sprite改变宽高时BUG

是改成这样了

,但test.getComponent(MeshRenderer)也点不出变量来了。。。。。

getComponent(classConstructor: ___private.Constructor): T | null;
将前面的___private删了就行了。
改成这样getComponent(classConstructor: Constructor): T | null;

1赞

经过沟通,周期与结束次数加起来为1,这样过渡起来是与预期一致的,官方对animator的态度还是很重视的,赞一个

:+1: :+1: :100: 可以了~

龙骨动画要怎么才能合批???
相同的动画
每个都会增加一个dc

我用的spine,你看看龙骨的skeleton有这个选项吗?
image

有这个选项
我都试过了
都不行
我搜索了一下


按照这个帖子解决了。。。

改成 this._currMaterial.hash !== mat!.hash
不知道会不会引起其他bug。。。
:cold_sweat: 害怕。。。

可以试着报告给官方

感谢提供 demo,我们将会处理下这个问题

相关的修复 pr
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9642

动画编辑器bug:偶尔整个动画失效,偶尔动画帧都对不上。一堆bug