我们做了一个3D场景,把环境光都打好,如图1,实时光跑起来效果还是可以的,就是再手机真机上卡的一塌糊涂。常规来说都比如用U3D都会用光照贴图来实现这个效果,研究了几天光照贴图总算捣鼓出来了,但是效果如图2,画面很黑,无法还原实时灯光的整体效果。我们以为是我们使用方式不对,或者是什么参数没设置好。最后问了官方人员,回复是无法支持很亮的光,也没明白啥意思。
有用3.0版本成功做出过带光照贴图的游戏的同学吗?如果这功能还处于完善阶段,那感觉没法搞了
我们做了一个3D场景,把环境光都打好,如图1,实时光跑起来效果还是可以的,就是再手机真机上卡的一塌糊涂。常规来说都比如用U3D都会用光照贴图来实现这个效果,研究了几天光照贴图总算捣鼓出来了,但是效果如图2,画面很黑,无法还原实时灯光的整体效果。我们以为是我们使用方式不对,或者是什么参数没设置好。最后问了官方人员,回复是无法支持很亮的光,也没明白啥意思。
有用3.0版本成功做出过带光照贴图的游戏的同学吗?如果这功能还处于完善阶段,那感觉没法搞了
多灯光开启延迟渲染也没用吗,官方不是自己宣传的吗?不过你这灯光太多了吧哈哈
跟多少没关系吧
顶起来顶起来
该说不说。美术不错
过奖了哈哈
顶顶顶顶顶顶
源生啊?那正常,习惯就好,建议每多一个光就跑一遍真机测试,因为说不定哪里就会影响了性能
不是本人项目,是微信群里大佬发的自己的项目。
找自己项目的问题所在吧,lightmap没问题。
“不支持很亮的光”,有可能是指HDR超出1的光。
最好是在其它软件比如blender去烘lightmap
楼主的地图规模远超你发的档次,场景规模差别挺大的。
看过灯光计算相关的shader,计算量挺大的
lightmap是2uv直接取样叠加的,和灯光没关系。如果要用实时打光只能用延迟管线。那效率一般机子是跑不起来的。
另外想说的是,lightmap的烘赔是很要技巧的(展UV并控制精度取舍部分),如 谈光照图烘焙技巧LightMap烘焙技巧 - 简书
不过楼主说的问题我也不确定具体是为什么,单纯是很黑。那产生的问题点挺多的。
他这个应该还是源生的性能问题
叠加模式不对吧,加法做成了乘法?
这么多光源,如果要走实时光,需要用到 deferred 管线 + clustered light culling(v3.4),我们 Demo 中比这个光源数量多一个量级,而且可见场景很大,也可以跑。烘焙光照贴图的问题我得内部确认一下
我们不用实时光,我们用烘焙光照贴图,现在的问题是烘焙出来和实时光的版本效果差距很多,现在的困惑不知道是我们的问题还是引擎这块功能不完善
非常抱歉,目前引擎实时渲染采用了基于物理的灯光参数,导致计算时强度范围非常大,举个例子光强实时是0.0-100.0,通常烘培只能存0.0-1.0,3.3后改为自定义的RGBE格式最大强度设定是8.0, 因为再在高会丢失精度而出现色块,而且使用浮点纹理的话有些平台又不支持,所以现阶段不太好处理,下个版本会和渲染组协商下,重点去处理这些。
那按引擎组的解释了,原因就是实时的灯可以hdr亮度(可以非常亮),但是lightmap纹理有很多手机平台不支持浮点纹理,就算支持也只支持最高8强度的亮度(unity移动端基本也都是8)
那么你要达到实时的那么亮的效果,你可以:
1,用延迟管线开clustered light culling做真的灯渲染,走整体hdr流
2,一开始打灯的时候就不能超过8亮度来打,或直接用ldr亮度来打,预览效果觉得自己满意了,再烘lightmap
感觉总结到位啊,我们试试看
意思是整个场景的亮度不能超过8还是说每盏灯的亮度不能超过8,或者说灯光的范围不能太大,首先引擎中主光源并没有亮度调整的参数只有通过颜色调节亮度,场景设置中也是通过颜色来调整亮度,也没有具体的调节参数设置,灯光设置中也只有亮度,光照范围,以及色温的设置参数,使用手册上的很多选项现在的版本属性界面并没有参数选择。对比Unity的灯光和阴影参数选择上少了很多,这种情况下怎么调整您说的强度,这个不太明白。
意思是整个场景的亮度不能超过8还是说每盏灯的亮度不能超过8,或者说灯光的范围不能太大,首先引擎中主光源并没有亮度调整的参数只有通过颜色调节亮度,场景设置中也是通过颜色来调整亮度,也没有具体的调节参数设置,灯光设置中也只有亮度,光照范围,以及色温的设置参数,使用手册上的很多选项现在的版本属性界面并没有参数选择。对比Unity的灯光和阴影参数选择上少了很多,这种情况下怎么调整您说的强度,这个不太明白。