【原生劝退】3.X不能用于原生

对啊,3.3.2 websocket 在ios是没问题的,起码我没有遇到问题
但3.4的最新版在ios我这边就会出websocket的问题,一样的代码,我也懒得去看是我这边的代码不够严谨,还是引擎的问题,反正我不打算升了,也懒得反馈了,那种反馈了之后却不能得到重视的感觉我是受够了。

能不能请教你一个四元数的问题,我数学不太好。


如图,船的node默认的欧拉角 Y90 Z90
如果用摇杆控制船的方向的话,之前的写法会出现bug

每次都是计算和上次的角度差来计算船的角度。

怎么通过摇杆角度直接写船的角度,而不是每次通过角度差来计算。
就像这样
this.shipNode.eulerAngles = cc.v3(0, this.current_angle, 0);

但因为node默认的欧拉角 Y90 Z90 ,会导致效果不符合预期,你知道怎么写这里吗

芝麻开门

这个我看了,论坛上有关于3D摇杆的全看了
其中有一个就是直接
node.eulerAngles = cc.v3(0, xxxxx, 0);来旋转
但node默认的旋转属性 xyz都是0,所以不存在问题,但如果node的Y Z默认为90的话,这个计算我不知道咋写了,现学四元数又太耽误进度

是: Gimbal Lock,cocos creator 是 按照 y - z - x 外旋,所以 z = 90 应该就出现 Gimbal Lock,失去了一个自由度,旋转得不到想要的结果。因为 惯性坐标系 和 物体坐标系重合,肯定没问题。


感谢教导,但我不知道我在这说清楚没有,这个帖子有详细的原因和想做到的效果

在用3.x做原生,web上开发很顺利,最近ios,Android原生包测试各种问题,发热,掉帧,spine crash,Xcode build phases 拷贝文件过多导致Xcode爆卡,等等等等…………,已经在崩溃的边缘

别急,等过一两年就好了

快点跑路,这摊子是个无底洞,被老板认为是你捣鬼的话,跳进黄河也洗不清

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比较好奇,做原生的话为啥不用unity呢,现在用cocos唯一的理由就是可能要上架小游戏吧。但是问题是,现在小游戏平台还有啥值得留恋的价值吗?

大佬, 你看这样的愚见行么? chromium 不是开源的么? 花点人力时间将 chromium 里的脚本环境跟webgl+canvas剥离出来形成一个 精简版的webview. 放弃cocos原来的原生实现,这样不是很妥吗? 评估一下呗

为啥cocos要在一个webview组件上耗费那么多精力呢?游戏里一般来说webview也就用来显示一些简单的静态页面吧。

3.0 原生的spine 不能局部换图 是个大坑

个人认为不妥,这样都不能被称为源生,而是webview套壳

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一堆的问题都是 web是好的原生不行 但是官方都不管

是这个意思:
electron - (html/css renderer engine) - (other stuff)

别急 马上被老板开了就不用做了 :grimacing:

但是性能比用原生好, 既然原生搞不好 放弃算球了

公司要做个中型2d游戏需要上steam。我直接选了unity,我才跟着视频学了两个月4个小游戏。。不知道实际中会碰到什么坑。C#真香
阿门阿门。

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我很同意你的观点,,小游戏我现在非常不看好,,