【原生劝退】3.X不能用于原生

别说3.x,2.4.6也存在内存泄漏,打包win10 exe时候

我实在无法想象游戏引擎的工作量,我正在写一个creator的图形插件,一个vue技术栈就把我要折磨死了。

1赞

确实工作量巨大另外技术高难且尖端。
不过引擎基于很多cocos2d-js cocos2dx之前的东西,并不是从零

看你说spine+bmfont渲染出错解决了。
我特意看了下链接,解决在3.3,
我把creator升级到3.3.2

问题依旧。

前面界面有个spine,马上切到另一个界面有fnt字体。
花屏必现。
3.2.1,3.3,3.3.1,3.3.2都是必现的。
手机环境:红米k30 pro,andorid 11

这是不是让让很崩溃。

1赞

底层强行gles2试试

原生用户关注多年 顶一个

上demo吧,我们这边跟进一下

是不是快被公司开除了

2赞

第一客服都告诉你了,还要等个一两年

这倒不会,先解决,解决不来绕过去。
被开又不怕找不到工作。

Cocos Creator Roadmap | Trello

1赞

你@错人了。。。

你就是个喷子

好像喷到你身上一样。你这么追我。
不想和五毛说话

看看是不是 Camera 的清屏问题,所有花屏问题都可能和 Camera 的 Clear 有关系,仔细检查 visibility 和 Node layer。如果自查没问题发 Demo 出来,@mmyduckx 有在关注这个帖子

原生我们花费的精力是最多的,不过目前还有不少问题,主要原因一方面是渲染框架的迭代,另一方面是 JSB 绑定层级的调整。调整造成的短期问题,我们会及时解决,比如 3.4 公测阶段发现的管线带来的兼容问题,我们就回退了。另一方面是有一些长线项目一直在内部迭代中,比如引擎的原生化,和渲染管线的易用化调整,都需要比较长的时间,预期 3.5 会落地一部分工作(从今年年中就开始的)。

目前引擎的使用门槛确实是比较高,大型项目需要不少优化,但这也是我们最重视的目标,其实社区的声音我们都有看到,一直在尽力解决。

7赞

这是什么,和官方有什么联系?

2D到3D并不只是加一个维度那么简单,而是整个渲染管线难度大100倍以上。你看那个整天折腾lua语言的甚至被吹成"中国的卡马克"-云风,怎么到了3D这块就没有声音了。

2D游戏深入到云风那个程度的,到了3D这块也就是普通水平,就知道从底层构建3D游戏引擎难度有多大了。

首先标配最起码: PBR渲染器,材质系统,物理系统,角色设定(Rigging),动画状态树,特效,后效。引擎的生态再往上一层是基于高度图的地形系统,场景的遮挡剔除,光照烘焙,Substance材质系统集成,更高级的如Houdini数字化资产等等。

我个人比较期待第一阶段如果标配功能+遮挡剔除+LOD,整体能优化的稳定就行了,类似地形系统,光照烘焙都可以外围工具搞定。

我自己的地形工作流是World Creator输出高度图和飞溅帖图,然后Substance搞定地形材质,之后导入Blender用飞溅帖图混合地形材质,再用botaniq+Scatter插件搞定植被,并不依赖引擎的地形场景能力,引擎只要能做到运行时的culling很高效就行了。

11赞

白天清空各种缓存,又用3.3.2重新构建,spine和fnt花屏问题已OK。

1赞

花屏问题在3.4版本是修复了 不过可能项目都挂了几次了 不过你敢用3.0来做原生就是牛啊

求引擎组的人不要更新大功能了 先修修bug先吧 稳定才是王道

1赞