临近2022还有人选cocos2dx、cocos2d-lua、cocos2d-js吗?

谢谢反馈,我们会优先排期的!

我们在原生上,底层已经几乎都是 C++ 了。H5 上,我们的 WebGPU 也支持了,是通过 wasm 实现的。等 WebGPU 普及了我们就把 TS 框架的代码都干掉。

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:joy:你是说这个嘛。。。当时是我请假了,然后项目有需要紧急处理的东西,然后同事在我机器上改的,当时是做外包,项目太多没用代码管理工具,就自己备份的,结果也不知道他怎么想的,可能是想删除备份的更新包吧,顺手把项目代码也删除了

多谢重视我提的这两个功能。特别是角色控制器CharacterController组件,没有它角色只能走平地,之前打算做一款3d跑酷游戏,没有角色控制器,爬个小斜坡都爬不上去,最后只能放弃,改用laya开发。如果做3A大作,寻路功能是必备的,ue4和u3d都自带寻路系统,creator3d搞了3年了,还没实现寻路系统。

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厄…但做过unity工作的都知道寻路 公司都要自己写不能用unity的 因为要拿去卖的话,路线规划必须很细,Unity的要包山包海,只能做最初步的demo
老哥你要不去学学怎么写先吧?

角色控制器也不是每个公司都必定用
没控制器就搞不定斜坡的话 这里有很多大神可以问

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地形寻路系统可以参考这里的技术方案:

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角色控制权,要引擎给你封装好?背包要给你封装好不?技能行为树要给你封装好不?

先不说给不给你内置,就算给你内置了,你就能一毛不改的直接用了么?到头来还不是得自己写自己定义?毕竟不同游戏需求五花八门。

你没搞清楚我说的角色控制器是什么东西,角色控制器是支持物理特性,但又和普通的物理特性有区别,它可以根据阶梯的高度决定你是否能上得去,两个角色控制器的角色对向碰撞,会根据角度让两个角色平滑滑过。这个组件,ue4,u3d甚至laya都带有。并不是你想象的一个摇杆控制玩家行走的组件那种工具。这组件普通人不是很容易实现的。

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好好看看,我说的角色控制器是什么东西,下面图片的是u3d的,做fps和tps游戏必备的组件,这东西不是很容易实现的。
你什么不懂就不要乱说话,只会让那些从unity转过来的开发者笑话。

奥,弗朗西斯先生,看看这长长的鄙视链,看看这满满的优越感。

奥,我的天哪,说到底还是你不会咯?

阿就真的没很难啊哈哈 不然你想怎样XDDD

写个普通2d寻路还行,要写3d寻路,一般人还是很困难,首先就要计算地形,把建模的3d场景的地形数据算出来,什么是障碍,坡度是多少,阶梯的高度最高是多少才允许寻路通过,比2d寻路要考虑的条件多很多。u3d内置的寻路就能帮助你解决这些问题,你想自己写一套,非常困难。

角色控制器是做第一人称(fps)和第三人称(tps)游戏必备组件,能帮助上坡,和上阶梯。除非你的游戏只是走平地,用现在的刚体+碰撞器就可以实现,但是这样的游戏需求又有多少呢。这东西要个人写也不好写,最好能引擎内置。

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你说不难,但是我还没发现ccc开发的游戏有哪个能实现一个类似和平精英的能行走复杂地形的游戏。如果ccc只专注于小游戏,我说的功能需求就没必要理会了。

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你可以想办法用yt看 有很多unity教学教怎么做寻路 unity也不是多好 2D部分上坡也不太顺,yt都有很顺滑的2d移动修正上坡 更简单像是重现马力欧的跳跃模式 寻路不用说 也是很多教学
你会发文要cocos给这两个系统 也许是你想去的公司需要寻路
或是他对你的职涯有帮助,写出来会让你加薪的 哥我相信你

年底真的不好找合适的工作,小公司给不上价钱,大公司给的起价钱,但要求高。刚面了广州sy,500来人,算是大公司了,直接是CTO面,上来问了我一些我上家公司的项目经历,又问了一些基本的优化DC的问题,然后才进入主题,问我是否用多线程写过资源下载的经验。我当时被问懵了,心想creator不是用JS吗?妥妥地单线程。怎么多线程?于是我就详细地问了一下他,他说比如A界面打开,A的资源正在下载,此时关闭A界面,打开B界面,B的资源又开始下载,就是这种情况,说这时会不会造成资源下载的浪费。大概是这个意思。我说,不是应该先用个loading界面先加载资源,在用吗?他说,不,我们就要解决这个问题。我又说你这是想用creator开发大型RPG游戏吧?目前creator2.x对大型游戏支持的不太好,论坛里也这么说了。他说,不能说引擎做不到,我们就不做啊!像那个某某公司的《挂机骑兵》(不太确定名字)就做出来了。我也没话说了。他就问我还有啥要问的。我就问了一些他们公司招creator主程的意图。他也讲了。基本上,公司准备学莉莉丝走先海外再国内的路线。然后面试结束。
在回家的路上,我一直在回想他所说的。到家后,我才想明白他想要的是啥。他们公司的大部分产品是用cocos2dx开发的,都是中大型手游,上的都是原生平台,现在想转到creator上,就想拿其中一个产品先试试,又同时想能将creator的性能提升到满意的程度,于是就需要招一个能优化creator引擎的主程。他其实不是想将产品发布到小游戏平台,他的重点还是在原生平台。他所说的优化引擎也是基于修改creator对应原生平台的c++代码。
到这里,大家也看出来了,其关键就在于要把creator2.x优化到能在原生平台上玩大型手游。感觉目标真的很远大,但道路肯定很艰辛。你想把cocos官方都还没解决的问题,自己搞定。难道公司大了都这样。重复创造轮子。
另外,也吐槽一下他招聘的职位,明明是creator主程,岗位要求也就是基本的开发creator项目的要求,有点管理经验就行。但面试了才知道,要求是引擎开发的职位。你在岗位要求中写情况嘛!感觉又是年底,hr冲绩效,被坑了。早知道就不去了。
再次,有点在意面试中有个问题,问我经常上哪些论坛了解cocos信息?我回答说就cocos官方论坛。难道还有其他论坛?希望大家给我解惑。

如果修改creator的引擎,那么你需要c++ oc(ios) java(android) ts都要会,修改的前提是先将对应模块缕清思路,还要提出新的方案来,这个操作是很难的。
这样的内容不是一两个人能做的,如果你专心于引擎,那么游戏的内容耗时你该如何分配?你需要多少人?公司又能给你多少人?你要知道管理岗位和开发岗位不是一回事。
当一个公司要求你做引擎方面的修改工作,你应该回复专业的事应由专业的人来做,我们的目标是游戏且盈利,而不是在底层深耕。
如果ccc在2.x性能不能满足,那你应该告诉他cocos的这个当前不能胜任,或者说不是好的解决方案。
或告诉他3.x在哪些地方优秀,哪些地方存在问题,将引擎的现状头头是道的告知,在这之后在看看他想怎么表达这件事,如果他夸夸其谈认为引擎很简单,是个人就能改的话
那你就告诉他引擎组的人不是吃干饭拿工资的,一个认为自己什么都能行的cto,如果成为你的上司,你没有好日子。

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感觉是想改造引擎的cc.loader,2.x的cc.loader目前确实是发起load之后只能等下完了,估计要改个可以取消剩余下载任务的接口出来, 然后基于这些做一套资源管理方案

creator本身是一个编辑器,引擎核心说到底还是 cocos2dx, 牛逼的话,其实是可以直接自定义引擎,改引擎底层,开多线程接口出来去实现的。
但是如你所说,管理岗位和引擎开发岗位的工作时间上是无法互通重叠的。
根据岗位需求去做就是了。

真要改得动,工资得多少?不然为啥不去引擎官方耍一耍?

c++支持多线程吧。 在c++层写多线程逻辑,接口开给jsb 。ts调用不就好了。 前提是得是经验丰富的c++大神。 但是思路问题应该没多大问题。不然cocos2dx引擎怎么能作用于creator的引擎核心呢?