你好,是从最大化恢复的时候,窗口可能会变得非常长么?
是的,同时console窗口和资源管理器窗口不见了,而且scene场景显示未保存,同时如果此时关闭场景,下次打开时候会提示未保存的更改,然后编辑器询问是否需要应用上次未保存的修改,
还有一个widget的bug,很头疼,待我搞清楚复现原理再提供,我很害怕你们到20号就推出正式版,我这2天就提供
我们确认下,
问题 5,因为 node 的 position 是 readonly 属性,需要整个属性设置才能生效,无法对分量进行修改
问题 6 应该可以通过编辑器里面组件上的 reset 按钮来解决
不好意思哈,是我们的 BUG。
目前临时解决方案,在这一切之前调用一下 play():
// 临时解决方案
animationState.play();
animationState.pause();
animationState.setTime(11); // 设置进度条;这里应该为秒数
animationState.sample(); // 采样一帧
我们会尽快修复。
好吧。下个版本修复吧,辛苦了,要过年了。知道你们人手也不够。
引擎组的人要就地过年吗?
关于窗口 size 的问题,你那是否是必现的?
之前有遇到过放很久后,回到编辑器最大化再恢复窗口,窗口会变得很长,东西没有消失,就是超出屏幕范围了。是这种表现么?你那儿的重现步骤是不是类似的?偶现,放很久。
Bug 6,是因为一旦初始化了数据之后,场景(或者说节点)上的数据就已经有了,这时候就无法知道是否是默认值,无法自动替换。并且自动替换感觉也不合理,因为可能已经用这个默认值做了几个场景,这时候做新场景发现需要改一下默认值,而一改动导致老场景渲染的效果发生变化,这不太合理。
Bug 7,不知道我理解的对不对~是因为 button target 可以自由指定,而我们在粘贴的时候,target 来自于复制的组件,复制所以这时候无论怎么修改都不会影响到自己旁边的 sprite。这时候需要手动修改 target 为旁边的 sprite 组件。
bug6的情况在2.x是如我说预料的那样:代码更改了默认值,那么编辑器中应该也跟着更改才对,所以你们3.x做了更改吗?
窗口size的问题我这边昨天用webstorm比较卡时候是必现的,今天我用vscode却没能复现,晚上再试试,
bug7,的情况是你们不统一,比如如果是对单个节点进行粘贴button组件的话,那么sprite组件的颜色是会跟随button的normalColor颜色自动同步一致的;但是如果对多个节点进行这个操作,那么sprite组件却不会跟随button中的normal颜色了
没有故意去改过这部分代码。不过刚刚试了下,2.4.7 也不会随着脚本修改而更新,不然这个操作挺危险的。就变成脚本一旦修改,就可能影响到所有用到脚本的场景或者预制。
我刚尝试复制后去其他节点粘贴,不管多个还是一个,都有问题的,是不是测试的时候正好复制完就在原节点上粘贴了,所以才没问题?
都可以吧?你可以多试下2.4.3到2.4.7之间的,我记得有几个版本是可以随着更改的
是不是我们操作方式不一样,我的操作方式:
- 新建脚本,写一个如图上的 speed,default 为 100
- 将脚本挂到场景上
- 观察 inspector,这时候显示 100
- 将 default 改为 20,并回到编辑器,这时候场景会闪一下
- 观察 inspector,还是显示 100

这样:
@property(CCFloat)
moveDeathSpeed: number = 100.0;
确实是,原地粘贴或者修改normal的颜色才会自动更改,
这个我试了下,2.4.7 上的 js 和 ts 书写好像都不会覆盖~用 = 100的

讲道理不应该覆盖,不然有点恐怖,谁不小心改了脚本,已经做好的场景就自动变了,这种情况是不应该出现的。
好。我晚点自己试试其他版本,再回复,麻烦你们那边帮我测试下bug1-5的tween问题,我要知道是不是我用法不对
BUG我来了
bug1、拷贝示例2没复现,不过把示例2“this.moveTextNodeSrcPos = this.moveTextNode.position;”贴给示例2,那就会出现坐标不恢复的问题,不过这是逻辑问题,因为此时moveTextNodeSrcPos已经完全等价于移动节点的position;
bug2、“unknown id”属于repeatForever的特性问题,当然要说bug也是可以的,毕竟官方没有详细的说明文档,这里大致说下repeatForever的特性:
(1)不能重复执行一个即时动作,会报“getElapsed is not a function”错误,想要循环执行即时动作,例如call,其前面必须具备时间间隔动作;
(2)只能单独存在,不能存在于同步队列,否则会提示“unknow id”,且repeatForever不做任何动作就结束了;(这算是个坑,若要执行一个动作后再循环执行另一个动作,必须另起tween实例)
注:其中call属于即时动作,而to、by属于时间间隔动作;
bug3、直接看图Repeat的源码,即时动作减1,所以是4次,俺也很懵逼,不懂这操作;不过我知道你问的不是这问题,看bug4解释:

bug4、这点官方有说明那就不是bug了,repeatForever不传动作时默认读取上一个action,repeat也一样,by和call都是会新建一个动作,所以repeat里循环的是分别是by和call,那它们的结果肯定就不一样了,要让call达到跟onComplete一样的效果,使用union合并前面所有动作即可;
其他bug别人解释了。
非常感谢,我待会仔细看下然后再回复

