【更新 011909】Cocos Creator 3.4.1 新春版 Beta 测试帖

我们预订在春节前推出 3.4.1,方便大家年后立项。由于是小版本更新,主要是进行缺陷修复和体验优化,欢迎大家试用和反馈!感谢!

下载地址 011909:

版本更新

011909 版本

  1. iOS14 Web 上重复上传 2D Batched VB & IB 避免 iOS14 bug 引发的性能问题
  2. 修复事件派发优先级,让 UI 监听器永远优先于 input 事件监听器
  3. 修复 RenderData hash 未更新导致的渲染丢失问题
  4. 修复 SkeletalAnimation sample 的使用问题
  5. 修复 TiledLayer 的颜色设置问题
  6. 在微信上允许开启 WebGL 2.0,为未来支持 WebGL 2.0 的微信版本做准备

011319 版本

  1. 修复 2D 合批重构带来的一些渲染、状态同步和 Alpha 级联问题(感谢大家的反馈)
  2. 修复 2D 合批重构造成的原生 Spine & DB 性能下降,目前已超过 3.4 版本(Android Web 端 Spine 和 Dragon bones 反而有一些下降,会尽快修复)
  3. 小幅度优化粒子系统运行性能
  4. 修复动画 crossFade 时的错乱问题

010808 版本

  1. 重构 2D 合批策略,RenderData 持有静态 VertexBuffer 内存,优化 2D 渲染全平台性能
  2. 优化 2D 渲染组件状态管理,UV 和 Color 改为立即填充,避免污染 VB 状态
  3. Material.copy 现支持接受 override 材质修改参数
  4. 修复多 Camera 渲染到同一个 RenderTexture 上被覆盖的问题

122520 版本

  1. 修复编辑器启动脚本过多的项目比较慢的问题
  2. 修复编译模拟器会出现报错的问题
  3. 限制 web 平台 dpr 最大为 2,修复 Android Web 端因此导致的性能下降
  4. 修复阴影部分情况下性能下降的问题
  5. 修复 iOS/macOS 第二次调用 restart 异常退出问题
  6. 修复 Android 平台进入后台游戏逻辑停止的问题
  7. 修复原生平台一些内存碎片问题
  8. 修复 spacingX 属性没有序列化的问题
  9. 修复 debug 模式 restart 后 profiler 消失的问题
  10. 修复 burst 在暂停后重新播放表现不对的问题
  11. 修复切换场景 UseHDR 按钮,效果相反的问题
  12. 修复 iOS & Mac Safari 不支持 USE_REFLECTION_DENOISE 的问题
  13. 修复 Cocos Play 与微信平台由 getSystemInfoSync 引入的性能下降的问题
  14. 修复 Sphere Light在Android上H5效果不正确的问题
  15. 修复 windows 平台 debug 模式下,三个 cocos 游戏同时运行时的崩溃问题
  16. 修复 GPU 粒子性能下降的问题
  17. 修复 Android 下 Spine 节点后一个节点渲染效果不正确的问题

遗留问题

  1. Slider 在 ScrollView 中无法被平滑拖动的问题:v3.4.2
  2. SkeletalAnimation 在不调用 play 的情况下直接 setTime 无效的问题:v3.4.2 修复方案

详细更新列表

  • Android: Java flush game thread tasks (engine-native#4193)
  • Fix iOS keyboard hide issue (engine-native#4185)
  • Fix mem status (engine-native#4179)
  • M1 deferred rendering issue: fbf & write to same tex not fully support (engine-native#4174)
  • Fix the problem of deferred pipeline multi-execution transparent queue (engine-native#4168)
  • Improve mesh buffer for avoid iOS14 performance drop (engine#10015)
  • Add sprite frame event off & fix renderData hash bug (engine#10012)
  • Fix sprite rect bug (engine#10011)
  • Remove deprecated in error map (engine#10007)
  • Protect meshBuffer max vertex count (engine#10005)
  • Change macro for meshBuffer (engine#10001)
  • Fix touch event on IMAGE STENCIL mask component (engine#10000)
  • Fix TiledLayer’s color setting (engine#9997)
  • Enable model after playing instead of onEnable (engine#9991)
  • Support EventDispatcherPriority, ensure UI have higher priority than input (engine#9976)
  • Clear attachment for editor camera render area (engine-native#4164)
  • Remove local reference array (engine-native#4161)
  • Fix Lighting stage feedback loop (engine-native#4157)
  • Remove unnecessary include (engine-native#4153)
  • Fill vb with 0 when allocate (engine#9989)
  • Fix spriteFrame apply time (engine#9987)
  • Add MeshRenderData.resize for changing both buffer size and IA size (engine#9986)
  • Fix tiled map (engine#9980)
  • Particle performance improve (engine#9979)
  • Separate IA range and buffer range in MeshRenderData (engine#9978)
  • Fix planar-shadow normal is zero (engine-native#4165 & engine#9975)
  • Fix: keep children with same layer in editbox (engine#9971)
  • Avoid one MeshRenderData upload repeat (engine#9969)
  • Request IA by pool (engine#9967)
  • Fix skeleton animation cross fade/play won’t stop last animation (engine#9965)
  • Set opacity all time (engine#9959)
  • Fix Opacity cascade (engine#9958)
  • Fix no planar shadow on mac (engine#9953)
  • Fix particle switch cpu / gpu bug caused by alignment space (engine#9952)
  • Adjust PhysX initialization (engine#9641)
  • Remove redundant autoreleasepool (engine-native#4102)
  • Close uv_handle_t (engine-native#4106)
  • updateLightingMap sync to native-engine (engine-native#4109 & engine#9828)
  • Remove origin code for twice call to java method (engine-native#4114)
  • Allow tick() in background (engine-native#4083)
  • Fix Android+WebGL PS struct variables has unexpected mediump precision (engine-native#4120 & engine#9863)
  • Fix shadow queue performance (engine-native#4119)
  • Fix memory leak (engine-native#4115)
  • Optimize fixedArea mode culling process (engine-native#4124)
  • Fix windows text alias (engine-native#4128)
  • Add JsbBridgeWrapper(engine-native#4125)
  • Combing planar-shadow calculations (engine-native#4127)
  • Multiple Cameras support rendering to the same RenderTexture (engine-native#4132 & engine#9924)
  • Change define(CC_DIR_SHADOW) to uniform(cc_lightDir.w) (engine-native#4129 & engine#9921)
  • Position Delete & Normal Compress in deferred pipeline (engine-native#4135 & engine#9939)
  • Open ddx ddy extension on safari WebGL1 (engine#9820)
  • Add profiler reset (engine#9806)
  • Fix terrain _updateHeight texcoord error (engine#9809)
  • Add burst restart (engine#9832)
  • Repair UseHDR button & Skybox HDR status (engine#9843)
  • Add decorator “serializable” (engine#9848)
  • Restrict DPR on Web platform (engine#9850)
  • Improve GPU particle performance (engine#9847)
  • Disable multi_draw extension on mobile (engine#9835)
  • Cache systemInfo on Cocos Play platform (engine#9856)
  • Fix skeleton model receive shadow macro error and toon shadow display errors (engine#9836)
  • Fix shadow queue performance (engine#9862)
  • Fix mask not working with spine (engine#9864)
  • Fix define syntax error (engine#9870)
  • Detach from scene before destroying Model/Light (engine#9869)
  • Fix set frame rate on runtime (engine#9874)
  • Material.copy accepts overrides (engine#9881)
  • Label string setter optimization (engine#9880)
  • Fix Color.fromHex Bug (engine#9867)
  • Change ts template (engine#9883)
  • Optimize fixedArea mode culling process (engine#9878)
  • Modify builtin texture generation + particle unit test (engine#9841)
  • Update Scheduler API (engine#9815)
  • Fix readPixels (engine#9900)
  • Fix skybox RGBE macro get invalid in startup and mipmap count is overridden (engine#9904)
  • Fix bug: remove all actions by tag (engine#9876)
  • Fix audio bugs (engine#9889)
  • Fix particle index count 0 (engine#9885)
  • Jsb-event-handler for event dispatch (engine#9879)
  • Fix bug of builtin default texture (engine#9916)
  • Refactor communication between skinned mesh renderer and skeletal animation (engine#9787)
  • Add extra steps to the destroy functions to update the cached resources in GFX (engine#9875)
  • Combing planar-shadow calculations (engine#9903)
  • Fallback of shadow supports on Baidu (engine#9897)
  • Prefab: Support the persistent flag (engine#9884)
  • Fix particle capacity issue(engine#9910)
  • Support screen.devicePixelRatio (engine#9926)
  • Fix skeleton animation component play or cross fade (engine#9930)
  • Animation controller api document (engine#9866)
  • Fix event processor list updating (engine#9932)
  • Fix multi touch bug (engine#9917)
  • Fix MOUSE_WHEEL event can’t be swallowed by node (engine#9931)
  • Fix audio buffer memory leak on ByteDance and Web platform (engine#9933)
  • Improve compatibility for string of SystemEventTypeUnion (engine#9934)
  • Particle culling loop fix (engine#9922)
  • Fix keyboard event listening on mobile (engine#9935)
  • Fix pointer event sorting after activating node (engine#9906)
  • Fix culling deprecated module (engine#9937)
  • Fix cc_base.d.ts (engine#9944)
  • Add cpu & gpu particle culling unit test (engine#9945)
  • Fix planar-shadow plane offset sign issue (engine#9946)
  • Fix spine typing (engine#9942)
  • Static vertex buffer accessor refactor for Batcher2D (engine#9802)
  • Revert deprecate system event (engine#9941)
  • Reset swallow state after event handling (engine#9950)
  • Fix some spine bug (engine#9948)
2赞

继续蹲3.4.2版本
现在用3.3.2,不爽的点还能忍

这更新太少了,论坛上面反馈的bug好像多好多啊。。。

建议把版本更新的内容整理一下发出来,不然如果修改调整了挺多东西,被你们3点更新说明就打发了

不是说3.4.1有惊喜吗

目前来看,bugbugbugbug就是最大的惊喜,每个版本都是惊喜

1赞

这个是预览版,我们还会持续的更新版本,预计春节前会发布正式的 3.4.1
第一个预览版主要是修复一些严重的问题~后续一些特性都会加进来的~~

期待哦,加油

大部分 bug 都修复了,没来得及更新引擎部分的修改,可以看

https://github.com/cocos-creator/engine/compare/v3.4.0...v3.4.1
https://github.com/cocos-creator/engine-native/compare/3d-v3.4.0...v3.4.1

每次你们修复东西写明白点好过含糊几句,免得别人总误会你们

3.4是前面所有的整合的起步,后面会越来越好。加油。。。

又是程序员思维。还是以前的发布模式,没有人愿意去代码的。
修复哪些东西,能详细写出来吗,没有人愿意一行一行代码去看你们怎么修复的。
你们修复花费不少时间,难道写一个说明要很长时间吗。

嗯嗯,确实应该整理出来,稍等我们修改捋一遍,转成 changelog 更新上来一下

我很啰嗦,但我看的想知道,下面这个问题还处理吗?官方一直没回应。这个真的没有替代方案。

还有这个,如果不处理,无非自己改一下就可以了。
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/9559

临时性的放一下,大周末的我也不好要求团队去更新,一部分团队成员已经连续工作十几天了,我们主要希望早点放出来把一些关键性的修复交付给遇到障碍的朋友们,缺少更新日志确实是工作安排疏忽。之后会尽量用自动的方式扫

现在官方还是挺有诚意的 以前每次发版本出现bug就说下个版本修复 然后问下个版本什么时候发就没有回应了

哈哈,这次预览版一下就出来了~
大家如果还有遇到比较关心的问题,可以持续关注预览版的更新~

遇到问题大家也可以吼,我们会尽快修复~

听说3.4.1全面超越2.x?