那你必须得把3D模块给勾上才行啊。我们是2D项目。
看了下,因为这个 enum 动态取了 config 里的 collisionGroups,但是编辑器里没更新这个数据,所以一直都是 DEFAULT 一个,我们会在 3.4.1 正式版先将这个数据初始化到编辑器的环境里。
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后面又看了下代码,只有 physicsSystem2d.PhysicsGroup 是单独定义的, 其他都都是引用的 physicsSystem.PhysicsGroup,我觉得这种东西就应该是一个才对
是的,但是其实分开也无所谓了。
感谢花时间回复这么多。
十分感谢,项目会第一时间切到3.4.1!
3.1升级上来 发现模型动画放不了
3.1 模型动画有4个 可以正常播放 3.4只能播放一个动画 其他都没用了
建议,引擎的2D物理引擎,在最终计算碰撞的时候,是不是应该只转换到UI坐标系,毕竟是2D的嘛 。而不应该转换到全局的世界坐标。毕竟2D下面,能够确实精确控制像素是非常重要并且真观的。
你的node是世界坐标,转UI坐标和node同步得多麻烦。
你为啥要用UI坐标呢?开发的时候一般情况下都应该以世界坐标为准。

为什么都是空场景内存差别那么大
这个我们不是很清楚具体的使用场景,方便提供一个 demo 我们看看吗
3.4.1 native端渲染一个空场景加一个按钮,小米8需要8ms,弹窗加个动画掉帧,抖动明显
实测3.4.1beta1 editBox组件绑定其他节点B上面的脚本函数作为回调事件后,再次修改该B节点上面脚本后返回编辑器,会看到刚才绑定在editBox组件下的事件回调函数全部都会清空,自己尝试下,描述已经足够清晰
native空包渲染10ms 老问题了 2.x版本也是
加载多个同路径的远程资源,GFX Texture Mem也包含多份内存
我加个弹窗动画就卡成狗






